【第一题评分楼】2024年第十三届MW杯初赛第一题评分楼
评委们请将第一题的评分发到这里前排出售大爷扭扭操 前排出售转生-金牌巧克力,售价公式为1.000e63·1000000^x转生点数 (x为已买数量) 选手:摇啊笑啊桥
关卡:只要在风口上,兲都能起飞
评委:脑震荡
备注:玩这关的时候由于替换了音乐包,所以听的是这个BGM
不过影响不大(
??????????
这是咋回事???
这里地震了吗???
还是我吃了那关的惊奇种子???
晃的更严重了......
不行......头好难受......
只见快乐云两眼一黑,晕倒在了云上
你晕倒到了终点前,卒
你凭借最后的一点意识,摸到了杆子
你来到了广阔无垠的安全区域,总算舒服点了......
零、图章
一、欣赏性
1.得体度 8/10
2.美观度 4/5
二、创新性
1.独特度 9/10
2.思辨度 4/5
三、设计性
1.完成度 8/10
2.合理度 8.5/10
3.有效度 8.5/10
四、游戏性
1.参与度 17.5/20
2.耐玩度 8.5/10
3.成就度 8/10
五、加分
附加分 3/5
六、总分:87/105
参赛关卡:C1-单车巧胜马双象.smwl
参赛选手:肥猪赛大象
评分员:太极生两仪
自MW吧赛马场搬走以后,某评分员深感百无聊赖……
某天他在原赛马场上踱步,这时突然听到隆隆巨响,天空中竟然飞来了两头大象!!!!!!!
于是他决定起身上马……
“好家伙,你们这两个大象,一个二十多岁,一个三十多岁,来骗,来偷袭!不愧那句老话,大象无形啊!”
于是某评分员开始了激烈的逃亡……身后是一群追来的小飞象……
此时他却发现前方的道路居然有堵墙!!!!!!!!
这时赛马场周围响起了大喇叭🔈
3
2
1
墙来了!!!!!!!
过了,你们猜猜怎么过的。
忽然一个声音从四面八方以立体环绕声传来:
太极生两仪,两仪生四象……
此时竟然天降四头大象形成了一个万字阵将某评分员和他的马层层围住……
“小意思,此阵看似牢不可破,实际上只需见缝插针找到何处落脚,便可平步青云!”
可是此间地面竟然是地雷!一踏就碎,只能使出凌波微步,两步着地!!
而此时那个声音再次出现……
“色即是空……空即是色……色即是空……”
竟然永不停歇!
“好啊,你是何人?用此种听觉干扰妄图使得象群踏杀我于此地!”
没有回应。
“既然如此,我便要寻到你这厮!”
而此时前方无路,仅有几个抽搐着伸缩的落脚之处。
“正中中心,便可安然无恙。但小心伸缩蠕动把你挤了下去!”
而此后又是几个地雷,而每个地雷之上,又正是一堵厚障 !
“且慢,不可提前跳了!!!判断好提前量,此处就是白送!”
于是前方突然有两小卒守住,而此处艰险异常……此处可就考验身手了!
可是这难不住老马呀!于是某人策马一跃,饮马溪中,暂作歇息……
“总算有地方歇脚了……等等!莫非是这象群……”
只见那色即是空如雷贯耳,成为一抹巨大的噪声远去……了吗?
它变成了四倍的声音从四面八方旋转而来!!!!!!!!!
看来我们的某评分员还得面对四倍的色即是空以及象群。
飞步踏了几脚,某人却发现明明没有孩童,却传来诡异的孩童们嬉戏的声音……
“1,2,3,木头人——1,2,3,木头人——”
这冰面上恰有两象驱驰,时停时行。虽说这象重千斤,但却不会因此沉下;可这老马若不及时跃起,那么便会连人带马命丧深渊!
“这可还是小意思,我只需要乘着那两象无法动弹之时轻轻绕过,便可安然无恙!”
“别小看它们,还有呢——”
“谁?!”
只见后一块冰面上竟有万象驱驰!!
“呵,我管你是两象还是千象万象,固定讨论的杀招能够杀我两次么?”
踏过这冰面以后,那声音又混在色即是空里冒了出来……
“你可识得我这迷魂阵么?”
“我远观出路线来再往前去,有何不识?”
于是某评分员连人带马落到溪中,却发现此处溪水凶险异常!在溪水涨起之时,才能跃马飞过荆棘。
而前方又是几个小卒在守备,悄**躲过象群的袭击后,便是一个出其不意!(众:你这不也是偷袭吗?)将两个小卒斩于马下。
可前方竟是一条绝路……
这该怎么办?前方的闸门窄得如何能过一人一马?
事到如今只可效仿刘玄德故事——
跃马过檀溪!!!!!!!!!!!
于是某人便登上了高台。
等等……高台?
于是从幕后转出来一个人。
这不是大爷吗?????
刚刚那个声音奸诈诡异的人,也正是大爷!
某:大爷你干嘛我靠你搞这么多象啊什么的
大爷:我在录制大冲关。
某:大冲关???????????
大爷:实际上你刚刚的表现已经被全程录制下来了。
某:……你侵犯我知情权!!
大爷:总之你最后还是在最后那个地方落水了((((举出一个“失败”字体并加上倾斜特效)
某:下次你们要录大冲关你们提前告诉我不要搞这出((((
大爷:要是不这么搞就没有这么搞笑的素材了。
某:大爷你完了!!!!!!!!
一、欣赏性
得体度:9.7/10
美观度:4.8/5
(赛道设计错落有致,富于美观!)
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:4.5/5
(虽然还是熟悉的大冲关,但是增加了大量的比如123木头人或者迷魂阵之类的创人要素,让人会心一笑(马里奥微笑版)((()
三、设计性
完成度:9.5/10
合理度:8.8/10
有效度:9.5/10
(非常漂亮和严丝合缝的设计,然而一格条傻贲)
四、游戏性
参与度:18.7/20
耐玩度:9.2/10
成就度:9.2/10
(哼,这一路上的机关算尽可真有你两下子,能够全程投入,想尽办法破解之,然而最后的一格跳傻贲(((()
五、加分与扣分
加分:4.5/5(爽的)
扣分:0
总分:97.4/105
楼上补图一张:
参赛关卡:C1-二象性
参赛选手:大爷
评分员:天碧苑Tian-BY “观自在菩萨,行深般若波罗蜜多时,照见五蕴皆空……”
——书法帖《般若波罗蜜多心经》
关卡名曰“二象性”,游玩时,交替覆盖着出现的“色”与“空”才昭示了此处的二象原来是指此二者的关系。——“色即是空,空即是色。”这是佛教中的重要教义之一,涉及到佛教对于现实世界的理解和超越。在佛教中,“色”指的是我们能够通过感官所感知到的物质世界,包括一切有形的物质现象,如色、声、香、味、触等五蕴中的色蕴。而“空”则是指这些物质现象的本质,没有固定的自性,一切法依“空”而存在而运动,即缘起无自性。而在关卡内容的演绎之中,我似乎也历经了一次对其看法的超越与转变。在关卡中,由节奏砖与水面不断变动的“律动”营造了一个“喧嚣”、“吵闹”、“快节奏”的“大冲关”,屡次落水的我仿佛被困于喧闹的尘世,难以走出面前出现的一个又一个困境,难以突破前方肉眼不可见的桎梏,被一声声“涨”与“落”的他者世界裹挟,寸步,怕也难行。——“色即是空,空即是色。”突然间,本与噪声无异的效果音不再惹人烦闷,“色”与“空”在此刻互为诠释。不再被事物表象所困,我们所追求的从来是背后所在,万千事物不过是“空”的形形**的表现之一。潮起潮落如声声木鱼扣响,纷繁变化如云烟过眼倏然。——“色即是空,空即是色。” 回归关卡设计点评。不得不说该关卡在一上来就被扣了印象分,水涨水落的效果音实在是有些吵了,且与bgm的搭配感觉不是很合适,虽强行“律动”了起来,但整体效果不够和谐。整体视觉上也比较平淡,景观性稍显不足,不过部分图案设计让我感受到了作者想要结合标题所表达的佛教文化内容,如“万”字符寓意阴阳和合,是佛教文化艺术创作中和建筑设计中的重要符号。如关卡名片所展示的截图中的符号,其放射对称旋律的组成很像纹样“宝相花”,其也是受到佛教自汉代以来传到中土与传统莲纹样结合产生的影响。(例图:唐代彩绘 宝相花小木罐)
然后是地形的组成有不少困难的地方。如下图所示的三格高墙需要卡准时机借助蔚蓝机制在空中凌波微步,技巧要求较高。龟壳炸弹砖块倒是能够利用顶砖块实现“拆弹”的操作。探照灯组可以利用一格间隙顺利搭乘扶梯下沉。下图的位置需要极为精确的卡准时机才能上去,因左右间隔距离过长而节奏砖转换的时间极短导致容错率很低,并且需要成功踩共三个踏板,此处容易累计长时间的失误。评分:(一)欣赏性1.得体度(8.7/10)整体得体,使用合理,有一定意境,但听觉上欠佳。2.美观度(4.6/5)配色较为单一,构图比较空,但可与意境联系。然视觉意境创设仍有不足。纹样使用在一定程度上丰富了欣赏。(二)创新性1.独特度(8.7/10)以潮起潮落为主听觉、以色即是空空即是色为主旨具有相当的独特性,但是实际游玩感受未能达到融入整体程度。2.思辨度(4.2/5)阶段性水的涨落虽颇具特色,但在游戏中并未成为非常亮眼的设计,反而大部分时间里仅仅是成为了“落水”(OUT)的代名词,与另一方面音效带来的风险并不成正比。但从主旨升华程度和部分巧思设计上看也具有一定的思辨度。(三)设计性1.完成度(8.9/10)整体设计完成度没有明显缺陷,但关卡内容的表达个人感觉可能仍有些不够完整、连贯。涨水的设计没有过多挖掘。一图流的线性过程自带一定的流程设计简化,但结合节奏砖设计算出彩。具有一定的深度和启发性。2.合理度(8.4/10)部分设计如上述所言虽然形式较为新颖但具有较低的成功率,不甚合理。但除此之外的整体设计合理可以接受。3.有效度(9.6/10)
(四)游戏性1.参与度(19/20)超越与转变,闯关与感悟。2.耐玩度(7.8/10)很多需要技巧与熟练,前期稍显挫败,后期会好一点,但以三格踏板为例的部分设计成功率较低,影响耐玩度。初始与cp后都接一个等待龟壳的开路过程,稍微有点加时长。Emm水声也有所影响。3.成就度(9.2/10)掌握技巧与熟练会显著增加通过率,给人一定的成就感。关卡编排模式以单线性闯关为主,可能会有一定爽感。 (五)加分与扣分1.附加分:4.5/5如若仅看由节奏砖和涨水音效带来的律动稍显强行,但空与色似乎也形成了某种律动…
2.违规扣分:0(六)总分:93.6/105
选手:绿糖上校
关卡:疯狂星期四
评分:发广告的踢了
今天是肯德基疯狂星期四!
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零、图章
一、欣赏性
1.得体度 2/10
2.美观度 1/5
还算能看(
二、创新性
1.独特度 8/10
2.思辨度 3/5
确实比较雷人
三、设计性
1.完成度 7.5/10
2.合理度 8.5/10
3.有效度 8/10
其实是一个硬核关卡
四、游戏性
1.参与度 16/20
2.耐玩度 8/10
3.成就度 7/10
出乎意料的体验还可以
五、加分
附加分 1.5/5
六、总分:70.5/105
补充内容 (2024-7-25 17:42):
成就度改成7.5 总分71
比赛:初赛第一轮
参赛选手:一只果果果果果
参赛关卡:A1-Just shakes and shocks
评分员:麻溜的深蹲跳
通关图,是不是感觉没啥奇怪的.jpg
然而如果我们打开编辑界面...
神金,害我笑了一下.jpg
总之是一关比较新颖的利用滚屏机制做出"地动山摇"效果的纯挑战关。由于掺杂了大量随机性较强(lakitu)和动感十足(龟壳、跳乌龟、转乌龟)的敌人,使得本关同样具有较强的挑战性和耐玩性,半Rogue关卡有望实现.jpg
缺点也很明显,比较挑受众且有一定医学风险(?),同时嘈杂的视听游玩效果容易使玩家极速破防、血压飙升,在摆放上也并不考究,属于是一个点子延伸出的原型关卡,尚不完善但有一定开发潜力。
以下为评分报告
一、欣赏性
1.得体度 8.5/10(配色有点杂乱)
2.美观度 4/5(没有太大问题)
二、创新性
1.独特度 9.4/10(Shake it off!!!不过前人已经有zqh做过的一些滚屏视错觉关卡了)
2.思辨度 3.2/5(围绕着核心设计做出的有效段落较少,启发性一般)
三、设计性
1.完成度 8.2/10(内容较匮乏,不过以CP为界的两个段落各有特色,完成度尚可)
2.合理度 8.5/10(一旦接受了这是地震带的设定...还是觉得不太合理)
3.有效度 9/10(这些敌人啊,少了哪一个都不会这样让人难受又想笑)
四、游戏性
1.参与度 18/20(甩甩甩!)
2.耐玩度 8.9/10(随机性较强,且玩法新奇,让人再次打开并不会感到厌烦)
3.成就度 8.8/10(通关的瞬间还是很爽的)
五、加分
附加分 4.5/5(对于律动的解读不落窠臼,且关卡处处体现着动态美)
六、总分:91/105
比赛:初赛
参赛关卡:B3-Bridge Jumper Ⅱ.smwl
参赛选手:@安德鲁斯123
评分员:马里奥奥里马
本关律动的体现方式是摇晃桥,利用青开关的二级功能实现。关卡前半段我们需要踏准一个又一个的摇晃桥,并躲避探照灯,跟随滚屏不断前行,是一个比较简洁明了的玩法,实际玩起来也能体会到一定律动感。这段还颇有难度,太莽撞容易被摇晃桥“忽悠”到而直接落入悬崖,太谨慎则容易被滚屏推着走,同样比较危险。
关卡后半段变成了岩浆追逐,设计上还是摇晃桥+探照灯。这段流程很短,所以比前半段简单很多。最后的库巴也只有1滴血,白给。
总体来讲,这关以摇晃桥为主要设计的想法没什么大毛病,但是落到具体设计上重复度有点太高,有点千篇一律的感觉,可以尝试多做一些变体设计,尝试挖掘设计的不同角度,可以让关卡更丰富一些。
要不是你没时间了,你的分数可以更高的。
一、欣赏性
得体度:9.5/10(还可以)
美观度:4.7/5(还可以,虽然设计少,但是画面看起来还是比较饱满的)
二、创新性
独特度:8/10(玩法比较简洁,也颇有趣味,但是重复度太高,体验上还是有点平淡)
思辨度:3.5/5(设计没有太多深度思考,有点用同一个设计水长度的感觉)
三、设计性
完成度:8/10(内容有点少,而且重复度高,后半段比较烂尾)
合理度:8.5/10(没有大毛病,但是设计难度本身不高)
有效度:8.5/10(同上)
四、游戏性
参与度:16.5/20(还是内容太少的问题,还没开始就结束了)
耐玩度:8.5/10(还可以,前半段还是挺好玩的)
成就度:8/10(一般,后半段有点泄劲了)
五、加分
附加分:3/5(比较简洁明了的一种律动方式,但还可以体现得更淋漓尽致一点)
总分:86.7/105
选手:设计狂人
关卡:无情铁塔
评委:帽子戏法
MARIO WORKER HORIZON
你好,欢迎测试我的新游戏。这座塔结构不太稳,小心别被晃晕了!
话说都4202年了应该不会有人在意砖上的扎地吧(x
第一个CP。
前面的部分似乎太简单了,所以我加了左右横跳探照灯阵和一些硬壳兵。
不错
越往上爬,你能感觉到的晃动就更厉害,这是显而易见的。
原地对准一格缝应该还是比较简单的吧
单纯让塔左右晃有点太无聊了,所以我直接让整座塔左右横跳了。
测试版的内容就到这里了,最后再放几个悬浮桥吧。
零、图章
一、欣赏性
1.得体度 8.5/10
2.美观度 4/5
稍微有那么一点点凌乱
二、创新性
1.独特度 9/10
2.思辨度 4/5
经典晃屏干扰关,但左右横跳有点意思
三、设计性
1.完成度 8.5/10
2.合理度 9/10
3.有效度 9/10
稍微有那么一点点短
四、游戏性
1.参与度 18/20
2.耐玩度 9/10
3.成就度 8.5/10
CP1后那段可能稍微有点劝退人
五、加分
附加分 3/5
同炖那关:这不是律动更多是震动
六、总分:90.5/105
比赛:初赛第一轮
参赛选手:绿色的糖果
参赛关卡:A2-Chicken Rolls
评分员:面劳动所得甜
说得对,但是我真的很想现场点一个鸡肉卷(馋
本关是本届杯子各路牛鬼蛇神魑魅魍魉频出中的一股清流——“豆卷”类纯挑战关!甚至是高度15,从左往右,CP群居的亲民关卡!!!
具体来看,点开本关映入眼帘的便是美不胜收的谔谔景色:
让人不禁担心这是否又是一个few marks level,那么再往下玩一玩呢?
别样的美感()
这个跳跃比较吃手感,熟练后通过率可观
大规模线探照灯阵,本关最体现律动主题之处
总之,本关氛围轻松、设计难度不大,是一个乱而有序、形散神聚的关卡,不过有些戛然而止,疑似虎头蛇尾,在此深表遗憾。
以下是评分报告
一、欣赏性
得体度:7/10(意外地挺吃这种欣赏风格,但依旧不太考究)
美观度:3.6/5(放CP的地方和开头的立体探照灯都有美感,不过整体比较粗糙)
二、创新性
独特度:8.6/10(浓浓的大叔自制关卡风,但是能让人感受到独到的差异)
思辨度:3.2/5(启发度一般,有效设计乏善可陈,岩浆跳跃和探照灯阵让人眼前一亮但也相对开发成熟)
三、设计性
完成度:7.5/10(有突然结束之感,同时小设计细节可以再完善一些)
合理度:8/10(所以鸡肉卷作为文章标题有何含义?不太合理喵)
有效度:8.4/10(作为纯挑战关的段落编排起到了预期作用,但内容不太丰富)
四、游戏性
参与度:15.9/20(没有背景设定,调动不起参与感)
耐玩度:8/10(其实比较好玩,但是太短了)
成就度:8.4/10(后期几个较有难度的部分通过后能收获不错的成就感)
五、加分
附加分:2.8/5(对于律动的概念表现晦涩不明)
总分:81.4/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:安德鲁斯6k
参赛关卡:B3-Bridge Jumper Ⅱ
评分员:我懂你不懂的lz
本关是一个以移动桥+探照灯+滚屏(前半段强制,后半段岩浆上涨)为主要设计的关卡,通过青砖让桥来回摆动形成节奏感,整体玩起来比较短平快。
一、欣赏性
得体度:9/10
总体上没有大问题,细节上我个人不太喜欢马里奥被某些东西挡住时的视觉效果
美观度:3.5/5
比较粗犷、原始。狂野劲爆关卡!
对城堡背景的利用有一点意思。
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:3/5
这关主题很鲜明,全关都是桥上躲避火圈的设计,倒是加深了玩家的印象,独特度较好;
然而设计的重复度太高了,一开始看到利用青砖第二功能切换节奏的设计时还觉得眼前一亮,没想到后面一路平铺直叙,没有更多的升华。
三、设计性
完成度:6.5/10
合理度:9/10
有效度:8.5/10
关卡太短了,没什么内容。就桥上躲避探照灯这一设计本身而言,感觉也没有呈现出一定的阶梯感,滚屏也是一条直线像直肠子一样往下走,所以完成度downdowndown。设计的合理性尚可,没啥坑人的地方。有效度方面,感觉前半段给的补给有点泛滥,使得探照灯没了威胁。
四、游戏性
参与度:15.5/20
耐玩度:7/10
成就度:7/10
整体玩起来体验还是比较舒服的。问题还是那个问题,就是关卡短了。
五、加分与扣分
加分:3.5/5
能够体现律动的手段比较单一。亮点是
这句话出现的瞬间带动滚屏加速启动有点帅
总分:81.5/105
----------------------------------------
比赛:初赛第一题
参赛选手:@安德鲁斯123
参赛关卡:B3-Bridge Jumper Ⅱ
评分员:我懂你不懂的lz
一、欣赏性
得体度:9/10
美观度:3.5/5
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:3/5
三、设计性
完成度:6.5/10
合理度:9/10
有效度:8.5/10
四、游戏性
参与度:15.5/20
耐玩度:7/10
成就度:7/10
五、加分与扣分
加分:3.5/5
总分:81.5/105
参赛关卡:C3-Rhythm Desert
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:Tian-BY “恭喜您中奖!您将免费获得夏季新品体验权——节奏沙漠一日游!请点击@¥%*&……兑换您的奖励!——回复TD退订”
突然弹出的这条消息引起了正百无聊赖地在放“高温水管工假”的马里奥的注意,“哇哈哈,没想到有一天我也会中奖!虽然不记得参加了什么抽奖活动……但,机会难得,趁着放假的时间我这就去玩!”兴奋的马里奥点击了短信息里的链接,突然之间,地转天旋……等马里奥从迷糊的世界中再次恢复意识的时候,一阵令人目眩的强烈日光闯入了他的眼中。伴随着周围逐渐体感真实的高温炙烤,马里奥终于摸清了现状——他被传送到了某个沙漠!“天哪!没想到现在的家伙们办事这么效率,只需要点一下链接就能来到这个什么……沙漠了,等等,这写的什么……
???逃离……?这是什么新型的旅游营销策略吗?算了,先不管了,这有个熟悉的红色砖头……”“叮!”节奏沙漠开启了运转,交替出现的黄色节奏砖仿佛在前方邀请着这位远道而来的客人。“好!那我可要好好体验一下这节奏沙漠了! ……(一段时间后)…… “这个沙漠还真是神奇,不仅有着规则变换的节奏砖,还有着金石互化的法术!但是……我快要被热死了啊!!而且怎么还有食人花、炮台这种东西!!真是危险啊!!”终于,马里奥意识到自己好像被骗了——哪里有什么免费旅游的噱头,不过是随机挑选一位轻易点击链接的幸运游客热死/被打死/被吃掉/掉坑里死在沙漠里罢了!! 意识到自己遭到了性命攸关的考验,马里奥身体里潜藏的基因记忆似乎被激发了出来,随着他小心翼翼的小碎步,节奏沙漠的考验被一一化解。但当他从一个水管中冒出头来看到眼前堵住的探照灯、刺猬和砖块时,他的心凉了半截……“完了,难道我的一世英名就要……”“呃,该死的骗子!该死的诈骗短信!下一世,我定要……”
此刻,马里奥再也顾不得许多,强烈的求生欲望伴随着血液翻涌上脑,从水管中探出头的他没有选择的余地,向死而生的他不顾一切的冲向面前的怪物和探照灯……时间仿佛变慢了,他的脑海中似乎缓缓浮想起他经历的那些快乐时光但时间真的好慢,慢到他有些不适应。死亡已经来临了吗?死亡就是这样的感觉吗?有些奇怪,没有痛感……紧闭的双眼缓缓睁开,空白的大脑重新运作,他看到自己竟毫发无伤的站在CP的面前,昭示着他的阶段性胜利。“什么?我还以为自己要挂掉了……咦,那只刺猬什么时候不见了?”嘟囔一句,马里奥重新打起精神。前方是——更加困难的挑战!
“没想到这节奏沙漠还这么会玩花样……居然一个不够,玩两个?”马里奥暗叹一声。看了看前方的指示牌,“前方进入——节奏金字塔”“终于离开热死人的沙漠了!好,至少还没把我给热死,来吧,看看这金字塔里又能耍什么花样。” “这,这蘑菇岂能及?但是不得到这宝物,之后的路便寸步难行!”“难道说……噫!原来上面藏有通道,金字塔果然构造繁琐。”
而金字塔真正麻烦的地方还在后面,没想到,这里还藏了密码锁!“可恶,没找到什么提示,难道说,只能穷举了吗?”“……”右边这个堵门的砖块怎么能变换这么多颜色?
费劲穷举的马里奥发现不管怎么举,右侧的颜色还是挺明显的,难以接受的马里奥碰了碰,嗯?居然已经是空心的了?看不出来啊……“提示:已经进入金字塔最后一部分。”
但……“这是什么!有、岩浆!!”极度危险的岩浆上涌又下降,马里奥不得不踩准时机与其周旋,确保自己每次能前进一点距离。终于……那个最熟悉不过的绿色水管近了。
最终马里奥逃离了节奏沙漠“就这么草率的结束了?”马里奥在电话中怒吼着,“我可是差点栽在他们手上,能不能给我认真起来办案!!”而电话那一头的警察只是重复着“有其他线索我们会继续跟进调查的,但您知道他们用的都是虚拟机,信息什么的都是虚假的,难以查处,之后只能请您耐心等待……”“最后,根据您的反馈,我们做了如下记录,请阅读看内容是否符合您的描述。” +++++++++++++++++++++评分: (一)欣赏性1.得体度(8.3/10)整体得体,部分地形稍显小气,透明节奏砖造成错觉误判,龟壳与开关砖藏在地形下面明示的行为稍微有点直白且意义不大。2.美观度(4.4/5)几个场景切换塑造的空间形象还是可以的,符合场景气质。(二)创新性1.独特度(8.4/10)没有特别别出心裁的地方,但是金币与砖块、双节奏砖应用起来还是比较好的。2.思辨度(4/5)在该方面上可能稍显不足,更多的利用了狭小的地形限制操作,蘑菇有时比较累赘。奖励房间的内容只能一次使用比较鸡肋。CP前的强制大个子设计被1.7.9编辑器吞掉了导致意义不明。(1.7.10好像出管道就没有无敌了,且刺猬卡路)(三)设计性1.完成度(8.2/10)感觉内容比较完整,但是实则不少地方仍比较粗糙。2.合理度(8/10)首先两个起点位置后都衔接了一大段基本无效的过渡内容,导致每次死亡后的重新体验不好,其次解密内容无有效提示,多重重叠的节奏砖块使得视觉上难以分辨是否完成解密。以及大个子奖励仅一次生效。3.有效度(8.7/10)
(四)游戏性1.参与度(17.5/20)参与性稍显一般,节奏带来的体验与整体的融合没有特别好。2.耐玩度(8/10)过渡内容使得流程无意义变长,影响了游玩耐心。最后的火海比较初见杀,与前面需要完成的费事费力的解密流程上搭配不甚舒服,影响耐玩体验。节奏砖变化慢,部分狭窄地形,稳健的通过方式比较耗时。3.成就度(8.6/10)(五)加分与扣分1.附加分:4/5“律动”的体验在节奏沙漠和节奏金字塔上有所体现,但比较浅。2.违规扣分:0(六)总分:88.1/105 附图:大个子奖励(1. 保持大个子运输龟壳成功进入密室,启动开关)(2. 花身奖励)(3. 岩浆逃亡出现高一层的粉色格子)最后,mw吧公安局提醒您,请注意谨防电信诈骗!陌生信息莫轻信,陌生链接莫要点!
参赛关卡:C2-Dance des fleurs
参赛选手:YMS
评分员:天碧苑Tian-BY 总评:本关借用了 “花之舞”的名谓,以法语衬出另一派浪漫,在关卡的演绎中结合非常有氛围感和律动感的bgm以强制滚屏的方式带动节奏变化勾勒出夜色下的YMS版花之舞。其选曲和关卡配合可谓十分引入入胜,可惜在关卡后期不断引入新的高难度敌人与地形或机制设计,使得本关在后期常常毫无容错率可言,并且为了配合bgm演绎完整的滚屏方式,本关不设有CP,使得后期难度比较过激。获取状态补给在本关成了高风险的一项行为,不仅面临状态增加时滚屏继续的时间限制,还面临状态减少时被卡在屏外或掉坑的死亡风险,虽然可供玩家自行衡量,但补给意义稍微有些微妙了。或许注意更合理的缓急交错可优化玩家端体验。评分: (一)欣赏性1.得体度(8.7/10)整体得体,与bgm配合比较好,但部分大面积敌人与后期文字砖块区域有点不好看2.美观度(4.1/5)作为高意境类需求关卡,在美观性的设计还是有所不足。(二)创新性1.独特度(8.4/10)在与音乐的结合性上还是比较亮眼的,有各色设计的加入,但方式并不新颖。2.思辨度(4/5)虽然加入了不少元素,但是在表达上趋于表层,思辨不够深。(三)设计性1.完成度(8.2/10)感觉越往后期的设计越显得有些粗糙,且整体编排结构稍有不合理。2.合理度(7.9/10)3.有效度(8.6/10)(四)游戏性1.参与度(18/20)强制滚屏+bgm贴合的参与体验性比较高。2.耐玩度(8.4/10)3.成就度(8.6/10)(五)加分与扣分1.附加分:4/5虽贴合着旋律在进行演绎,“律动”似乎还不是那么“律动”
2.违规扣分:0(六)总分:88.9/105
参赛关卡:C2-Dance des Fleurs.smwl
参赛选手:有名氏
评分员:Danse des Fleurs的作者
首先吐槽正确的写法是Danse(((((
这关是一个由强制滚屏实现的非精密式音乐图,我来分段分析一下这个关卡。
~第一个补给
第一段水管阵,难度并不是很高,可以比较轻松躲避(如果可以熟练水管食人花站边会更容易)。
上升段:需要在滚屏速度较快的情况下有精准的定位,避免踩到食人花。
~第二个补给~
探照灯段:这一段稍微有点混乱,考验玩家的随机应变能力和对于探照灯轨迹的判断能力,当然这一段可以打成纯固定来按照固定的方法通过。
跳探照灯:这一段是纯送的。并且后面一个探照灯板的时机并不难找,抓住机会跳过去即可。
~第三个补给~
这个地方随着音乐,滚屏放慢。需要玩家精准地快速通过。
飞乌龟阵。这个地方需要看清楚飞乌龟的轨迹,预判提前量,避免眼花撞上了。
一处很有心的小设计,滚屏的动作贴合音乐。此后有几处跳单砖,只要踩稳就不难。
然后这个地方开始出现了石盾,暂时还不是很难。
~第四个补给~
首先是石盾阵,然后是往上走的路。然后就来到了全关最困难的部分:
没错,首先是这个顶砖设计,需要玩家在快速滚屏之中首先快速辨识出开关砖在哪里,顶了以后辨别出路在哪里。有相当的难度。
而最后就是这一处节奏砖了——这一段难点和上一段一样在于读版,并且难度有过之无不及,这里在关卡的末尾,所以要是死了从关卡开头重来会相当地令人砸键盘。
最后就是过关了,需要及时碰通关杠。
一、欣赏性
得体度:9/10
美观度:4/5
这一关整体来说是得体的,欣赏性和夜晚的意境比较贴合,并且没有什么特别违和的东西。但是这一关的美观度有相当多值得说一说的问题。有名氏的关卡在欣赏性上有一个比较明显的缺点(包括先前的资格赛关卡,和我已经游玩了的第三题关卡),那就是过于“粗暴”,就像是将作者的做关思路完全不加包装和修饰地展现在玩家的面前。从欣赏性来看,这种“粗暴”的本质可能是在摆放物件(主要是地面)时,缺少各个部分之间的内在逻辑。以本关的前两个补给的部分,完全可以做出以下的修改:
(1)本处上方的砖块与探照灯的出现比较突兀(作者的意图可能是希望设计一个顶部能让马里奥受伤的装置),可以将其改装成较为规整的地面,如下:
(2)此处的箭头并不十分美观,如果不借助箭头,也有其他方式引导玩家向上,如图:
(3)此处向上段落的砖块排布随意、散乱,不甚美观,可以考虑在不改变地形的情况下对其进行包装,有多种进行包装的方式:
同时将金币移到天空中,可以有效避免地面上物件过于拥挤但是天空中物件过于空旷的情况出现。
(4)此处探照灯没有添加砖块,要使得灯芯显示在砖块上,可以通过在砖块上添加背景物件中的灯芯来实现。并且此处砖块排布散乱,可以将其排布得更加整洁、美观一些如下:
后面的部分同样可以按照类似的思路进行美化,我指出一下后面的设计中可以优化的部分:
(1)此处静止探照灯阵排布过于直白暴力,且并不美观;
(2)此处飞龟圈疏密不均,并且不同间距或尺寸的飞龟圈没有妥善安排以达成视觉上的和谐;
(3)后面的黑开关节奏部分存在比较大的疏密不均的问题,有的地方太拥挤,有的地方太稀疏。各开关砖阵的摆放随意、孤立、零散、不连贯、缺少整体性。
当然作为对比和参考,这一关也有着一些美观度较好的部分:
(1)此处斜向蓝砖阵错落有致,比较美观;如果蓝色阴阳砖的排列能够与其照应将会更好。
(2)放慢段落这里的砖块排布有明显的逻辑性和合理性,相对来说规整美观。
对于地形设计的美观度方面,我可以推荐几个关卡或作品供有名氏进行学习:
①D2-Mircles of Ocean.smwl(2019年MW杯小组赛第四题,作者suteaury)
②3B-A simple Level-In honor of old style.mfl(2017年MW杯四分之一决赛第二轮,作者毒蘑菇vn)
③D-Empty Castle-By Blu.smwl(2014年MW杯半决赛,作者下辈子当个Blu)
④C4-M--- never die.smwl(2022年MW杯小组赛第三题,作者s小s飞s侠s)
⑤Rainbow(2019年发布的Fahlee-Album6中的4关作品,作者:Fahlee)
⑥马里奥夏之旅(2020年发布的作品,强烈推荐!作者:gaere54)
二、创新性
独特度:8.5/10
思辨度:4.2/5
本关在设计上虽是普通的强制滚屏关卡,关卡结合音乐的设计也已经比较广泛,在关卡细节设计上也没有太突出的地方,但整体上作者对于音乐的理解仍有独到之处。
三、设计性
完成度:9/10
合理度:7.8/10
有效度:9/10
本关的架构完整、设计有效,完成度和有效度均没有明显问题。但是本关的合理度方面,毫无疑问可以看到作者在设计思路上稍微有些手忙脚乱。具体问题有以下几个方面:
(1)从关卡编排来说:本关的关卡设计与“音乐玩法”匹配度不高——这种“匹配度”不高主要并不是指关卡没有出现需要契合音乐进行操作的设计,而是本关的关卡设计难度过高。这里的难度过高并不是单纯设计难以通过,还有经过练习以后稳定通过的概率是高还是低、玩家需要练习来掌握的时长是长还是短以及玩家练习的机会多还是少,是否需要经过一连串的设计才能争取到一次练习的机会等等。本关后半段对读版要求相当高,并且每一次都需要打数百时间单位才能到后面练习(并且前面还很可能死),这就导致了这样的关卡设计与“滚屏配合音乐”的大架构产生了难以调和的冲突:如果你在关卡里放置CP,那么滚屏配合音乐的设计将失效。而如果维持原来的关卡设计,整个关卡每次玩到后面重试成本很高,会产生很大的游戏体验问题。因此可以考虑斟酌关卡的编排,创造合理的难度梯度。
(2)一个细节:我们看到作者其实希望通过放置多个补给的形式来增加关卡的容错。但是这一做法显然引发了一些其他问题:①红蘑菇所在平台虽然根据作者所说进行了加长,但仍然太短(尤其是第四个),在吃了蘑菇以后马里奥就会不受控制地被滚屏拖进悬崖里。②滚屏速度太快,以至于吃了红蘑菇之后刚刚结束变大动画的一段时间是不可控的。尽管作者提醒了“最好按照需要吃红蘑菇”,但个人认为于事无补——在没有状态的情况下关卡太难,很多时候玩家会选择吃红蘑菇平衡这一问题,尤其是打到后面的时候,玩家不愿意再因为小个子在前面出现失误而能够尽快回到上次最远的地方重新获取尝试机会,这样玩家就被迫又需要面临这个问题了。③关卡给红蘑菇的目的是混过设计,这无疑降低了设计的有效度——这又创造了一个新的悖论:在游戏后期由于重试成本很大,玩家不会再愿意一次一次摸索过法,从而希望可以有补给混过设计;但是如果总给蘑菇让玩家混过设计,玩家的体验就仅有“我用蘑菇混过了这一整段”,而并没有实质的游玩体验。因此在如此快的滚屏速度之下,任何的设计都可能需要仔细考量。关于这样的强制滚屏关卡放蘑菇可能拖出滚屏的设计,我给出一关作为参考,这关的处理要平滑、合适一些:
①C2-airship battle.smwl(2019年MW杯小组赛第四题,作者:把僵尸炖了)
而关于跟随音乐的关卡的难度控制,可以参考以下的这些关卡:
①2B-A Boat.smwl (2022年MW杯复赛,作者:s小s飞s侠s)
②Fantastic Record 1-2(2024年发布的作品中的关卡,作者:Fahlee)
(3)关于关卡最后的开关砖部分:这一部分难度失控的原因是读版难度过大。
以下图为例:
本图在滚屏速度较高的情况下要求玩家迅速完成两个操作:(1)辨识蓝砖的位置并顶蓝砖;(2)辨识蓝色阴砖的位置并通过。这两个操作都需要反应时间来读版,因此这就容易造成读版杀。
再以下图为例:
此处黑砖为节奏砖;此处虽然使用金币表示出路线(而且金币表示路线不一定能一下子看出来),但是黑色阴砖、阳砖交织在一起,每次节奏切换后的地形情况无法直观地观察出来,需要大脑进行额外的反应;同时还有蓝色的阴阳砖产生视觉干扰,因此此处在高速滚屏的逼迫下,很容易发生读版事故。在版面设计时,如果需要制作这一类需要精细读版的设计,那应该给予较长的反应时间,或较低的重试成本。否则,则建议将版面简化或清晰化来便于读版。
关于读版,同样为节奏砖,同样有着类似的设计(比如伸缩结构的节奏砖),同一题大爷的关卡的读版和欣赏性有一定的参考价值。
(4)一处问题不算很大但可以指出的地方:
此处虽然滚屏随着音乐放缓,但是却需要玩家快速、准确的操作,和配合音乐情感流动的意图有一点不符合。
最后,这一关的设计性,也有可圈可点的地方。本关作为跟随音乐的滚屏关卡,我作为音乐作者可以感受到有名氏可以理解并用滚屏表达音乐的轻重缓急(尤其是副歌前滚屏跟随箭头的两个小下降,这个小心思我get到了,也是我最喜欢本关安排的其中一个地方),在这点上仅仅作为一个音乐图而言已经达到目的了。
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8.8/10
成就度:9/10
本关个人认为游戏性各项都不低。在游玩初期关卡跟随音乐节奏能够很好调动玩家的再挑战欲望,让玩家沉浸在关卡之中。扣分点主要在玩着玩着会发现重试成本很高。前面设计性一段已经说过这个事情,在此不再赘述。
五、加分与扣分
加分:1.8/5(个人认为非精密的滚屏跟随音乐与律动关系不大,仅有那两处下降我认为比较有关;然后关卡中有一段出现节奏砖,可以在那一段体现律动,但不多)
扣分:0
总分:89.1/105
我作为曾经做过若干个配合音乐的关卡,也深知此类关卡制作、测试之不易。我也需要感谢有名氏选用我制作的曲目来做了这样一个音乐图!有名氏在这一次MW杯的表现还是比较亮眼的,希望后面的轮次可以看到你更好的发挥!
比赛:初赛
参赛关卡:B1-Happy Grassland.smwl
参赛选手:@数字1528君
评分员:马里奥奥里马
本关主要利用节奏黄开关体现律动。关卡中最主要的玩法是吃金币手动搭路。这是一个比较有趣的玩法,可以很好地发挥玩家的主观能动性。
第一个CP处利用先天发育和双出口水管机制构建了一个“拟CP”:如果在后面的段落“有的人”了,只要以先天发育的方式死亡,再进入CP处的水管,即可直接回到这个段落。这个设计还是蛮有意思的,有点引起我的兴趣,应该有望用它做出一些更特殊的效果。
第二个CP前节奏砖会突然停止,必须从水下游到岸边才能重新触发节奏砖。这是一个有点影响游戏体验的设计失误。
第二个CP后的一段路我们可以手动切黄砖,并且切的时机需要与节奏砖“同步”,从而保持地面永远是砖块。这个设计也很有意思,同时也是我认为最符合题意的一段设计。
尾杀又回到了常规的搭路,只是容错更低。此处的砖块和金币布局不是很友好,可能要折腾很久才能通过。个人感觉这个尾杀有点不够有趣。反倒是前面那一段的手动切黄砖部分可能可以考虑再延展一下。
总体来说,本关是一个比较欢快自由的关卡,在游戏性上还是很不错的。美中不足的一点就是尾杀略显平庸,还有就是个人感觉这关虽然是全程都有节奏砖,但是律动感体现得还不是很足。因为这关大量的搭路设计需要足够的耐心,从而也就会把关卡的节奏拖慢,缺少了一些节奏的“爽度”。
一、欣赏性
得体度:10/10(没毛病)
美观度:5/5(没毛病)
二、创新性
独特度:9.5/10(手动搭路的玩法虽然不是初见,但还是很独特的,本关对其的演绎也不错)
思辨度:4.5/5(有一些有意思的小设计)
三、设计性
完成度:9.5/10(内容还是挺足的,编排得也不错,结尾感觉差点力道)
合理度:9.5/10(CP2前有一个设计缺陷,其他都挺好,清清楚楚干干净净,让人一目了然)
有效度:9.5/10(基本上每个设计都不白给,需要玩家开动脑筋,不过关于搭路的设计有些许的重复感)
四、游戏性
参与度:19/20(虽然是纯挑战,但是可以比较好地发挥玩家的主观能动性,参与感还是不错的)
耐玩度:9/10(搭路设计需要一定的耐心,失败多次可能会有点高血压)
成就度:9/10(最后一个设计比较烦人,也不够有趣,通过后的喜悦感不是很强)
五、加分
附加分:4/5(节奏砖符合律动,但实际游玩时有点拖沓,缺少一些爽感)
总分:98.5/105
先发分,评分报告一会儿补上
参赛关卡:C3-Rhythm Desert.smwl
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:
一、欣赏性
得体度:9.2/10
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:8.8/10
思辨度:4.2/5
三、设计性
完成度:8.8/10
合理度:8/10
有效度:8.7/10
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8.5/10
成就度:8.3/10
五、加分与扣分
加分:3.7/5
扣分:0
总分:90.7/105
参赛关卡:C3-Rhythm Desert.smwl
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:SMF你个**啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
正宗好岩浆正宗好MW,欢迎大家来到由岩浆领导品牌116金罐岩浆独家冠名播出的中国好MW。即将播出的是中国好MW本期特别节目,探寻正宗好岩浆发源地。参与嘉宾为大爷同志,因为他是全球第1000000位购买了我们116金罐岩浆的顾客,所以获得了这次游玩正宗好岩浆的发源地的机会。那么接下来就由我们将对大爷同志的岩浆发源地一日游做全程报道与直播。
欢迎来到这个评分报告
这里不是一个普通的评分报告
评分报告里面会有控制节奏的机器
你需要利用好节奏机器来逃离评分报告
祝你好运~
某:这听起来怎么怪怪的不是为什么我们就被传送到了这个奇奇怪怪的沙漠我们不是去岩浆发源地吗
大爷:你是不是报了什么黑旅游团啊
某:谁知道啊等下这旅游团不是你报的吗节目组是你的啊
大爷:……好像是这样
某:你想办法啊想想怎么办啊
大爷:那我叫个人来吧
小苑:你好。
某:你叫小苑过来有什么用啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
大爷:好玩
某:{:4_87:}
大爷:你先把这个蘑菇吃了
🎵后~来~🎵
某:不是大爷你找来的什么黑导游啊坑我到这个破沙漠啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
大爷:我不知道
某:上次你坑我到大冲关赛马场就算了这次带我来这种鬼地方
小苑:{:4_87:}
大爷:总之就几个节奏砖你就跳吧
某:来这个地方参观tm还要跳节奏砖我遭的什么罪我去年买了个表!!!
小苑:现在还能用吗
某:{:4_128:}
大爷:你就偷着乐吧,这里节奏砖没啥难度,温度也不像在沙漠
某:确实
节奏评分报告小~贴~士🎵
评分功能除了可以给层主添加经验以外
还可以给层主添加硬币哦~
(我编不下去了(((((()
某:这个地方的游戏体验还不错,在砖块之间上♂上下♂下很有趣~
大爷:请不要开低俗的玩笑,这会让看评分报告的人反感
某:你好意思说(((((((((
某:好了正经点这个地方像是一种奇妙的躲藏游戏,在脚下的砖块消失之前可以躲到上面,还是别有一番风味的(((
某:这个地方看起来是要趁着节奏砖间隙把刺猬踢下去
小苑:那你试试
(某评分员的键盘受到了核聚变级别的打击并且开始无能狂怒爆骂smf傻贲)
某:SMF大傻贲不放无限绿蘑菇啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}
大爷:不是有吗
某:哪里
大爷:左上角
某:……
(深思五秒)
某:啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊你放这里谁找得到啊
小苑:呃,人家还特地在左边多放了一个飞乌龟
某:{:4_128:}
某:所以这怎么过啊
(某评分员顶出了一个隐藏砖,于是气氛开始凝固……)
某:怎么是顶砖铺路啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
某:smf你赔我精神损失费!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
众:你都当了那么多年评分员了,你看到这个地形还想不到顶砖铺路,评分员失格(((
某:算了不跟你们计较{:4_95:}
看起来你已经能熟练掌握这评分报告的节奏了
是时候看另外的评分报告了
祝你好运~
小苑:这样吆喝走观众真的好么……
大爷:不管怎么说总算是过了
某:不是你带来这个黑导游旅行团来这个假的好岩浆发源地旅游用得着这样
某:好丑
大爷:同意
某:这么大个沙漠里搞这么多蓝蓝的东西是不是被洋河蓝色经典入侵了((((
小苑:草
前方就是节奏图片了
节奏可能会更加复杂
哦对了
前面这个字体很小
需要你变成小个子查看
某:怎么还有节奏金字塔
大爷:你问我,我问谁
小苑:问smf
某:有道理
某:此处来者不善啊
大爷:节奏还是比较好掌握的,不像你玩我那关都死那么多次
某:→ →
某:可是这没路了咋办
(某评分员在这里毛手毛脚摸索了114514分钟仍然没找到路并且还死了很多次)
大爷:跳过去
某:?草
小苑:看路
大爷:菜就不要狡辩((((
某:等下这什么东西((((
大爷:不知道
小苑:你们有头绪吗?
某:没有
大爷:怎么办?
某:乱顶
(1168438795年后……)
大爷:我眼睛瞎了(((((((((
某:根本看不清是什么颜色(((
小苑:你们看这能过了!!
某:(激动)我过关!!!
某:……怎么还有((
大爷:{:4_128:}怎么还有((
小苑:{:4_95:}怎么还有((
前面是评分报告的最后一部分
请谨慎前行
某:谨慎前行
大爷:谨慎前行?
小苑:不知道,要不你们谁先去试试((
(音效🎵)
某:我靠什么东西我靠这岩浆什么鬼啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊为什么会有演讲啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
🔊:正宗好岩浆正宗好MW,欢迎大家来到由岩浆领导品牌116金罐岩浆独家冠名播出的中国好MW。即将播出的是中国好MW本期特别节目,探寻正宗好岩浆发源地。参与嘉宾为我爱幽灵同志,因为他是全球第100000位购买了我们116金罐岩浆的顾客,所以获得了这次游玩正宗好岩浆的发源地的机会。那么接下来就由我们将对我爱幽灵同志的岩浆发源地一日游做全程报道与直播。
很好我们已经到了岩浆发源地的入口。首先可以看到为了保护发源地的岩浆纯正,工作人员采取了严格的安保措施,在发源地入口就设置了诸如炮台啊刺啊之类的路障。为什么……
大爷:停停停
小苑:演讲(物理)
大爷:看来不是黑旅游团
某:(捂着被岩浆烫了的屁股)为啥
大爷:这是真的中国好岩浆发源地。
众:{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}{:4_128:}
某:大爷泥垢
(于是三人在好岩浆金字塔中经历了九九八十一死一生一难啊啊啊啊啊啊哼哼哼)
你逃出了乖乖隆地洞
最终你逃离了这个评分报告
于是被大爷坑害的某评分员对该中国好岩浆黑景区给出了如下评价:
一、欣赏性
得体度:9.2/10
美观度:4.5/5
地形设计错落有致、美观整洁,美中不足的是中间某处大面积蓝色和黄色相冲。
二、创新性
独特度:8.8/10
思辨度:4.2/5
节奏砖不算很新的玩法了,但是本关前半对于节奏砖的一些新玩法比如上下两层躲避等等还是有挖掘的。
三、设计性
完成度:8.8/10
合理度:8/10
有效度:8.7/10
关卡完整,设计基本有效。但是这关问题比较大的地方在于难度分配稍有不均衡。本关金字塔内部的那个开关砖谜题有点意味不明,难以检验。值得注意的是本关有一个大个子到达以后可以降低后半难度的设计,这个是有一定意义的。以及本关从单色节奏砖到双色节奏砖再到节奏岩浆也有明显的递进意味。
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8.5/10
成就度:8.3/10
整体还不错,有几个点有点磨人,包括顶砖铺路以及后面那个有点莫名其妙的开关砖谜题都比较坑爹。
五、加分与扣分
加分:3.7/5(节奏砖的各种设计和延伸、节奏岩浆都比较体现了律动,但是各个部分的衔接还可以做得更加丝滑一些)
扣分:0
总分:90.7/1
比赛:初赛第一轮
参赛选手:zqh——123
参赛关卡:A1-Swing.smwl
本关很像是同组选手某关的超大地震横向版,但本关设计更加精致且富有变化,具体可见:
添加探照灯左右摇摆,贴合Swing
左右还会出硬壳
超剧烈滚屏下对齐一格缝
不晃了,直接左右横拉到底的情况下做精细操作
玩下来畅快淋漓,没有太多随机因素,是一个不错素质的挑战关!
以下是评分报告
一、欣赏性(色调一致且舒适,不过排布略显单调)
1.得体度 9.7/10
2.美观度 4.2/5
二、创新性(核心元素有沿用,细节设计较出彩)
1.独特度 9/10
2.思辨度 4.4/5
三、设计性(功底很好)
1.完成度 9.2/10
2.合理度 8.8/10
3.有效度 9/10
四、游戏性(体验不赖,不过中途有些地方比如一格缝还是比较苛刻)
1.参与度 17.8/20
2.耐玩度 9/10
3.成就度 9.5/10
五、加分(律动感很强)
附加分 4.5/5
六、总分:95.1/105
补充内容 (2024-7-31 12:46):
没写评分员()()()
补充内容 (2024-7-31 12:47):
关卡名里选手码写错了,是A3-Swing.smwl 比赛:初赛第一题
参赛选手:B1-Happy Grassland
参赛关卡:数字1528君
评分员:扭曲的lz
这关利用了黄开关的第二功能,除节奏砖本身的玩法以外还加入了一点关于路线规划的要素。
全关分成三段。第一段很简单,算是一个引子。
第二段就涉及将金币吃成一个固定的形状,以铺成前进的道路,例如此处
这样的设计一方面增加了关卡的趣味性,另一方面却又拖慢了关卡的节奏,感觉像一把双刃剑。我觉得不如解谜的部分归解谜,与前面节奏砖做一个明确的设计区分,效果会更好。
往后有一个红蘑菇和毒蘑菇重叠的地方,可以先天发育,意思就是如果你在这里失误吃掉了过多的金币导致无法过关,可以通过先天发育进入cp处的大个子限定水管回到这里,起到一个增加容错的作用。值得一提的是,我第一次来这个地方看到红蘑菇就兴冲冲地跑了过去,死亡以后信息砖才提醒我“这是红蘑菇和VN的重叠”,害我笑了一下。
第二个cp前的设计问题比较大。事实上,为了保证节奏砖在每个cp处都能重启,在cp前会有硬壳强行停止节奏。在第一个cp前,因为预留的平地比较多,所以这样设计没有出现问题,但是第二个cp前的空间很少,玩家到这里黄砖突然发现不切了,就有点莫名其妙,而且容易导致失误和时间上的浪费。
第三段比第二段短,所以体验上也好一些,加入了手动调节黄开关的要素,使得这三段呈现一个层层递进的关系,体现了较高的设计水平。
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4/5
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:4/5
三、设计性
完成度:9/10
合理度:8.5/10
有效度:10/10
典型的分段式关卡,不过内容分配上还可以深思熟虑一些。不合理的地方已在前文提及。
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8/10
成就度:9/10
感觉不同段落之间的特色还可以加强一点,以弥补不断落水带来的挫败感;第二段稍显冗长也是一个问题
五、加分与扣分
加分:3.5/5
有律动的多样性,但节奏性差点。
总分:93/105
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