【长篇连载】Someone's Diary(更新至Vol.1 World 4)
本帖最后由 CivilCode 于 2024-1-15 22:30 编辑希望这部作品能够传达我的激情。
非常重要的信息放在1L:
与运行.smwl文件不同,目前最新版本的SMWP在运行.smwp文件时是默认关闭敌人优化功能(Enemy Optimization)的,这将影响本作部分关卡的体验甚至会导致无法正常通关!
所以,请您一抵达下列关卡,就手动按下F11键以开启敌人优化(SMWP屏幕左下角出现“ENEMY OPTIMIZATION:ON”时即可),它们分别是:1-4、2-5、3-3。尤其是3-3,经测试,若未开启敌人优化本关将无法通过。
如果您在游玩过程中发现其他关卡也有出现敌人抽搐或穿墙的现象,还请依照上述方法解决,并且麻烦告诉我一声,实在感激不尽!
本帖最后由 CivilCode 于 2024-1-15 22:24 编辑
一、前话
这次想说的无关内容有些多。
我上一次那么郑重地发布个人作品还是在2015年。然而那次的作品并没有满足别人的期待,也没满足我对自己的期待。遗憾由此产生。然而,那个作品毕竟也帮助我摘掉了“无作品之人”的标签,给我提供了一个角落供自己立足和沉湎。所以,尽管遗憾,我却逐渐逸散了激情和动力。自那以后,直到2023年结束,我都没有再以个人名义正式发布过什么作品。
那么我是从什么时候有了继续创作的想法的?2022年年初,我结束了自己在其他领域的飘荡。在游历其他游戏的过程中我体会到,就我个人而言,游玩的乐趣终究难以比肩创作的乐趣。同时应该还有路径依赖的作用,我回到了MF社区。这次我的目标是铲除遗憾,并且希望在MF社区能留下一些稍微持久的东西。
然而创作的过程难以时时顺利。比起没有想法,我一般更苦恼于现实中不断有事情打断我的安排,以及“词不达意”的困扰——我脑海中所构想的场景、设计在SMWP中实现效果不佳。主要是这两个因素,导致预定的发布日期一延再延。说来好笑,这个帖子我最早是规划在22年9月发的,接着延到了23年6月底(也是那时候我公开了BE的全部单关),而后又决心在23年10月初发布。最后2024年到来了。
不过我并没因此而过度焦虑。我一开始就想好了一些转嫁创作成本的办法,来让我这一路上不至于过分苦闷。我也有朋友舒心。想法和点子——无论多么细小——的不断涌现还总能让我激动不已。比起让别人激动,我现在觉得创作的过程让自己激动更重要、也更实际一些。
人很难不受环境的影响。虽然我在2022年初就开始了筹备与制作(本系列Vol.1的1-1于2022年1月21日完成),但本帖发布(公开Vol.1第一至第四世界)的绝大多数关卡都是在2023年完成的。2023年一整年社区都经历了不少事情,人们也越来越忙,这让我也不大能像22年那样从容,并让我“尽快留下些什么”的想法愈加强烈。
2023年年初,吧友小飞侠在MF社区春节解说晚会“半百大吧友盛典”节目上,对我的描述是“身份由制作者转变为了玩家”。从我22年回归后的外观上来看,确实是这样。毕竟创作新作的事情我一直没有公开透露过(不公开的原因会在下文提及),仅极少数吧友知晓。我也对他当时给予的评价表示谢意,那阵子我的测评欲确实很旺盛,既为给他人反馈,也为让自己汲取营养。不过这种欲望后来逐渐淡了,一是精力开始受限,二是我越发觉得撰写攻略、评测能换来的无非是“用心”“细致”“技术力高”这般肯定,虽也不错但不是我特别向往的。解构之后还需建构。自22年回归后我在人们面前展现的大多是我解构的能力罢了。
至于为什么是创作容易吃力不讨好的传统多世界作品,我的答案是:首先,我所提到的遗憾根源自这儿。其次,我感觉我对传统多世界作品的创作思路也有些同他人不一致的地方,我希望我能将它们表达出来。再次,我通过一些方式缓解了“吃力”。最后,我也通过变更观念,让自己直面“不讨好”。
上述经历与感想糅合到一块儿后,我便觉得,这个作品能根据我自己的期待一点点地完成并公布出来,对我而言即是胜利。
二、关于作品发布形式
如本帖的标题所示,本系列名称为“Someone’s Diary”,发布形式为“长篇连载”。我不是待全部内容都完成后一次性发布,而是每做完一个批次(每批次至少含有一个世界)后,就进行发布。
光从上面的描述来看,很难让人以为这是一种特别新颖、值得专门解释的发布方式。确实。一些MF作品早就采用过“几世界版本”的形式来“少量多次”地更新作品;MW作品中也不乏先每一世界单独发布、最后再整合到一块儿的。不过,MW版块倒也有几个“连载作品”,不过那几个作品目前都是以单关为单位进行更新,而我的这一系列一次则会至少更新一个世界。所以从这一方面来看,本帖所指向的“长篇连载”与那几个分世界更新的MF作品或MW作品更相似一些。
不过我的用词也仅仅是“相似”,而不是“相同”。本作在连载形式上,最主要的特点是:一经发布,原则上便不作修改(例外在下文有提及)。相应地,我对正在制作的部分也不予公开预告或剧透。这是我对自己采用了如此取巧发布方式而设置的对价。这样做也不是没有好处,它能促使我更加细致地对待即将公开的内容,并且帮我断绝无止境的修改、微调。
但是我还是需介绍两个例外。当下列情形之一发生时,我将不得不对已经发布的内容进行修改:
第一,由于SMWP的更新而导致已发布关卡无法通关,或者通关难度显著增加的。(例如:疑似是因为SMWP 1.7取消了踩怪无敌,EM C-4踩飞龟的成功率大幅降低,通关难度显著增加。)。
第二,由于SMWP的不稳定性导致已发布关卡无法通关,或者通关难度显著增加,且必须通过修改关卡才能解决的。(例如:新新四季初版的Summer Bonus会发生于CP处复活后被全屏水淹没的现象,该BUG的产生原因尚无解释,它也将导致该关卡无法通过。)
采取这样一种发布方式,含有一点无奈。而今的境况,我想建构起一个体量稍大的作品,一次性发布的成本是难以估量的。特别是我经常会死磕一些细节,制作周期越长就意味着战线越长,诸多因素驱使我最终选择了用现在这种“散装”而非“罐装”的策略来公布制作成果。这也是我在标题一中所称的“转嫁创作成本的办法”。
本帖最后由 CivilCode 于 2024-1-16 20:59 编辑
三、Vol.1 The Homeless介绍
The Homeless是Someone’s Diary系列下的第一个作品(没错,本系列规划了不止一个作品,至于能不能都做出来,前路缥缈)。
(一)作品结构
除World 0之外,每一世界含5至6个挑战关,以及若干剧情关。
(二)难度安排
本作采用的是先易后难的传统难度曲线,预期是前期世界能让绝大多数吧友感到友好、亲民。
(三)创作思路
在创作此部作品的过程中,我放弃了过去长期秉持的“关关精品”“每关都要令人印象深刻”的想法,取而代之的是“让每一关的存在都有意义”。鲜花有鲜花的意义,绿叶有绿叶的意义。希望最终呈现出来的可以是一个在完成度、体系性评价角度上达到良好程度的作品。
(四)更多设定
更多关于本作的设定,可以在World 0中予以了解。
(五)截图展示
由于很多话我都已在关卡中以信息砖的形式传达了。故发布贴里暂时没太多东西想说了,就直接请大家看图。
*2024年1月15日,World 0至World 4共五个世界被添加。
World 1
World 2
World 3
World 4
本帖最后由 CivilCode 于 2024-1-15 22:21 编辑
四、下载方式
Vol.1 The Homeless需用专属SMWP运行。
专属SMWP下载
下载压缩包后,解压即可游玩。作品本体在“Levels”文件夹中。
本帖最后由 CivilCode 于 2024-2-17 22:44 编辑
N、致谢
(一)作品致谢
原本想在此处列一个对自己创作有很大启发的游戏列表。但想来想去总是觉得会挂一漏万、难以全面。故请允许我对圈内所有的优秀作品(MW、MF)表示谢意。不是这些作品,我就无法获得如此深厚的滋养,也难以在创作之路上有所长进。
(二)吧友致谢
此处特别感谢几位吧友。
zqh——123:非常感谢zqh在我的创作过程中始终耐心倾听我的情绪,对我成果的产出施以有益的帮助和激励。也感谢zqh帮忙测试了部分关卡。
无视我233:非常感谢wsw开发的全图机器,我的制作与测试过程由此得到了不小的促进。本作目前公开的关卡全图均是由wsw的全图机器生成。
大爷:非常感谢大爷制作了本作品的宣传视频,并让宣传视频登上了2024年MF社区的除夕晚会。
878yfy:感谢878帮忙测试了部分关卡,为我定夺难度提供了标准。
还要感谢日后游玩本系列、提供珍贵反馈意见的每一位玩家。
-To Be Continued-
本帖最后由 LongZongKuiYan 于 2024-1-16 22:29 编辑
横冲直撞式发布(
抢沙发
2024年1月16日追加前两世界游玩体验:
一些玩关后的感受发在这里。不过我自己似乎并不擅长去写品鉴类的文章,尤其是面对这样一部作品来讲,更是觉得难于下笔,便姑妄言几句
目前进度到W2通关。感觉有一大片秘密没有发现。不过老实说暂时也没有特意去探索的意图——一则是尚未通关,还不必考虑探索的事,二则是对别的作品的具体的设计风格并不熟悉,要先对作品的设计思路有一个大概的认识(其实这两点某种意义上是一点,但是还是分开说了)。
难度上倒是非常的亲民,至少主线如此。
关卡的意趣颇为独特,与在本帖中预览图给人的印象个人感觉有些区别。具体来讲似乎如同清茶,初品之似无味,仔细斟酌或许可以体会其中之意?
先这样吧,后面如果想到再写。
地板!有空一定下载游玩 非常支持!!
那么昨天我也是浅玩了一下W3之前的世界,感受颇深:
与其说这是一部MW作品,更不如说这是一部故事—玩家更有必要去关注关卡背后所讲述的背景舞台,以及作者想和我们传达与交流的一些思想。甚至是,一些埋藏于关卡中的“秘密”相当具有震撼力。另外不得不感慨,各位制作者们现在都在有意识地把MW作为一种使自己和玩家交流的媒介,从而实现艺术创作和思想共享的需求,我认为这是相当具有进步性和指向性的。
难度的话,至少前三个世界,难度可以说是“极致亲民”。w3后面开始有一丢丢强度,但是基本上也是很快就能搞定的。而且这个难度,作者把控的很合理,玩家打着算是很舒服的感觉,希望后期的关卡不要太难就好(搞笑的是,由于个人的脑抽原因,我在2-3卡了一段时间,但其实在发现答案的那一瞬间我还真的挺想抽我自己一巴掌的( 就是单纯的忽略了东西了,很多东西也想复杂了(然后剩下的关卡,难度绝对不会是让玩家纠结的一个点。希望大家可以多多探索关卡本身,甚至是一些表面的东西,都蕴藏了作者想传达的一些内容。比如2-2,我觉得那关虽然过着很简单,而且没什么复杂的东西,但就有一种一言难尽(非贬义)的感觉
然后说到秘密,我其实没有打的很细,尤其是w1基本上就是以过关为目的了,但很明显,大家可以多花一些时间探索探索每一个关卡,尤其是1-4。1-4那关本身的主打设计我就很喜欢,意境也很棒,算是印象比较深的关卡了。w1一定不要只局限于过关~w3秘密也比较多,大家可以多多探索一些。
另外希望大家喜欢3-5后面的bgm(
其实我非常想提到的一点是本作关于空气墙的设定:刚开始看到这个设定的时候我还懵圈呢,我都不知道啥是个空气墙(我别的游戏玩的少orz),但后来发现空气墙的含义以后我感觉这个设定简直是给这个作品锦上添花一样。因为这个作品比较注重故事情节,就有一种氛围感在里面,然后这个空气墙给我一种特别像故事内部的感觉,就像RPG一样,玩家始终是围绕作品走的,所以我好喜欢这个点。还有一些小设定我想特别分享一下:0-1那个代码错乱的效果、1-3的切换、2-3那种天降倒霉蛋的设定,3-几来着有一段下山的过程,3-3关卡整体的氛围(尤其是后面移动桥连续转换的设计),3-5的难度把控。
就先说一些零碎的东西,我认为这个作品是史诗级别的,且相当具有个人风格和艺术性的故事类作品,值得细细品味,多多回味 毒蘑菇vn 发表于 2024-1-18 10:04
那么昨天我也是浅玩了一下W3之前的世界,感受颇深:
与其说这是一部MW作品,更不如说这是一部故事—玩家更 ...
另外我才发现发布贴里4-4的标题是withershins( 不错 对当前的情况做个小的总结吧。从目前获得的反馈来看,让我最意想不到的是大伙的“疑心”比我预想的要重得多,甚至因此影响到了个别关卡的体验和风评(例如4-1会被评价为“很迷”就有些出乎我的意料)。思来想去,大概是我没能完整地传达本作设置隐藏的风格(只有0-0、1-4还有3-1这几处的只言片语),以及我想在这个作品里试验的“给玩家留足空隙”的想法还不够熟练,与大家伙普遍的游戏理解没能顺畅地衔接。
这个作品的隐藏大概可被分为,【我十分希望玩家发现的】、【对于玩家是否发现无所谓的】,还有就是【我不希望玩家目前能发现的】这样三类。第一类的典型就是Vocal房,第二类的典型是绿蘑菇。而一些隐藏的剧情,有的属于是第一类的,也有的属于第三类。
对于第一类隐藏,我期待自己是能够向玩家传达明确的提示的。这点在四个Vocal房的进入方式上我觉得是体现了的(相对最不明显的可能是2-2吧。但话又说回来,2-2可能是最容易误打误撞发现的)。还有1-2的那个小房间,我以为也是给尽了引导。所以关于第一类隐藏,与其说是“隐藏”,更接近明谋。像毫无征兆(例如缺少金币、阴阳砖引导)的翻阅天花板、跳下悬崖、满世界顶隐藏砖等方式,不会用于此类隐藏。
至于所谓的空隙,大概是指我尽量想把关卡内容设计得偏开放,让玩家有更多选择去应对面前的障碍(某种程度上可能是鼓励大伙进行那些过去被称作是钻空的行为)。因此本作目前还没出现过例如状态强制等会把内容限制较窄的设计,相反,像4-1、4-3、4-4都在试着实施不一样的多路线、多体验。但或许是由于难度被强行压着、还没提上的缘故吧,这些设计的潜力没能得到较好的挖掘,吸引力也就有限(这一点最明显的是4-5cp前,这段本为让玩家适应设定的部分却是诟病最多的),加上我确实也没非常精心地规划过。作为对比的是,像4-6这样我以放开心态做出的关(因为既是一个阶段的结尾,也是剧情上的一个小高潮),评价就还可以。
之后我会收敛我的想法中过于任性、跳跃的那部分。
已通关!下面的图是我游玩过程中遇到的有意思的地方,介意剧透的请划走(
剧透警告
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