安德鲁斯123 发表于 2023-5-17 18:23:01

研究原版MF的关卡设计

本帖最后由 Andrews123 于 2023-5-17 20:06 编辑

MF的关卡设计很适合学习。原版是MF吧的基石,但是却鲜有研究。MF可能会有一些体验差一点的关卡,但是不少关卡还是值得去研究的。

安德鲁斯123 发表于 2023-5-17 18:24:02

本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-2-19 20:32 编辑

LM-4:三段式关卡的精彩演出
法礼在FW2里做了一个三段式挑战关。用他的话说就是
如何让编排方式具有深度和启发性?我给一个建议就是制作三段式关卡。什么是三段式关卡?这里我就得臭不要脸地提到我自己的关卡Fantastic world 2的stage04了。这一关的核心敌人是跳乌龟,但是跳乌龟在关卡中分为了三种形态,跳乌龟的跳跃高度从低逐渐升高,因此赋予了关卡三种不同的玩法。这便是一种很典型的三段式关卡,每一段都在上一段的玩法的基础上有所变化,既体现了循序渐进的特点,也体现了关卡的编排。
在此我想说的是,法礼说的没错,法礼的S4实际上也有不少体现,体现的还不错,但是总体来讲个人认为是不太算比LM-4好玩的。LM-4是有什么神奇的魔力吗?我们先把这个问题放下,回来再来谈吧。
LM-4是一个水关,全程只有一个敌人——电珊瑚。这个敌人是LM里新加入的一个,所以这个敌人的选择就给了这一关一个鲜明的特色。
既然这关是三段式关卡,那么也自然而然地分成了三段。

第一段:电珊瑚配着砖块,靠着砖块在电珊瑚中寻找出路,密度较大。在砖块里在看似无法通过的阵型里来找出路,给人一种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的感觉。
第二段:电珊瑚,但是把砖块去掉了。在电珊瑚之间有一条比较宽的路,玩家就在这些珊瑚中间开的路前进。
第三段:比较混乱的电珊瑚,在这些电珊瑚里一点点前进,从而找到最后的终点。在死亡之海中得到永生吧。

这三段我觉得如果只用其中的一段做一个关卡,效果是绝对不如现在这样好的。玩这关就像吃大餐一样,如果你只给我一样菜我可能会吃烦,但是多配几样就会好吃了。
三段式关卡的一个主要的特色就是有一种循序渐进的特点。比如说:这三段都是躲电珊瑚,顺序是有有序变得越来越乱,难度也是越来越简单的。因为全关没有CP,所以需要考虑玩家的耐心,酌情把后面做的简单一点。如果把这三段打乱,这关不可能那么引人入胜,也很有可能不会给玩家足够的耐心坚持下去了。同时,这关的长度也足够长,才能让玩家有循序渐进之感,如果这三段都只做1000像素,那么玩家就会有一种突然结束的不喜悦之感。

现在我们再回过头来看法礼这关。法礼这关是以跳乌龟为主题的,跳乌龟的高度会越来越高。但是这关玩起来没有那关好的原因其实主要就在这两个方面:
1.最后的突然结束有点破坏全关的完成度,可以把最后这段挑战做多样做长一点。
2.第一,二段初见杀比较多,如果能减少点效果会更好。
我上次的点评还是批的太狠了,这关做的绝对不算失败,只是可惜有一点意犹未尽。

zqh——123 发表于 2023-5-17 19:03:35

支持一个,建议继续做下去。

878yfy 发表于 2023-5-17 19:49:08

支持一个,建议继续做下去

1168438795 发表于 2023-5-17 19:55:01

那我其实想给Andrews提一个小问题:
三段式关卡,相比“二段式”或者“四段式”如何?

安德鲁斯123 发表于 2023-5-17 21:13:34

1168438795 发表于 2023-5-17 19:55
那我其实想给Andrews提一个小问题:
三段式关卡,相比“二段式”或者“四段式”如何? ...

问题我先记一下,等多了统一回答

安德鲁斯123 发表于 2023-5-22 20:20:37

顶一下,但是最近我要编程比赛所以先不更了

安德鲁斯123 发表于 2024-2-19 20:05:26

本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-2-19 20:31 编辑

本帖复更!还不赶快支持一下!!!

W1的关卡结构
这次研究的不是设计了,而是一个世界的关卡结构。
原版MF都是4关的世界,而现在不少的大作一个作品往往不止4关,对于同一个主题,你甚至可以做个十几关。而短短四关要体现一个世界的主题,难度真的不小。
MF除了W8世界结构都相似,这里就以W1为例来研究。

1-1是一个非常短小简单的关卡,敌人也只有板栗,乌龟,食人花这些基础的敌人。这一关可以说是一切的启程,所以音乐选的十分的轻松,是一个短小精悍的关卡,把新手入门的操作(左右移动,跳跃),奖励机制(开头的蘑菇,中间的隐藏绿蘑菇,结尾的比较难吃到的火力花),和基础的敌人展现在你面前(实际上整个W1很多敌人在这里就出现了),关卡也特别短,360单位对于这关来说完全够用,可以让新手来熟悉开头,快速入门。

然后就是1-2了,1-2不如说是一个承接,这关和1-1相比长度加了,关卡也难了不少:开头的敌人从一个变为3个,比较难缠,而中间无敌星也是对新手来说难以顶到的奖励,密室和1-1相比也隐晦了不少,还不能省路;还出现了红乌龟这个移速快,会旋转的凶险的敌人。这关的主题从开阔的平原变成了狭窄的地下,难度也变大,这么做一是在加深1-1的设计,二是在“劝退”一些不适合玩这个游戏的玩家。


1-3是一个山谷关,这关和前两关的BGM不同,使用了完全不同乐器却演奏同一旋律的乐曲,有一些节奏感,这关和前两关不同,出现了很多浮桥,再加上那些山谷的景象,给人一种雄浑开阔的感觉。这关玩法和前两关的差别也比较大,和1-2的小心翼翼不同,玩家要大胆的跑,大胆的跳,是一个演出感不错的转场。

1-4是城堡关。这一关出现了前面的所有敌人(食人花除外),并引入了打不死的“探照灯”这个新敌人,玩法也在考验玩家。这一关既有小心翼翼的躲探照灯,也有要大胆跳的岩浆断崖。这关的最后,出现了BOSS库巴,这个BOSS和前面应对的敌人相比难度很大,他要综合前面对敌人“踩一踩”的打法,还要小心他的火焰和无敌。可以说是前面关卡的综合挑战。

这四关完美的体现了一个四关世界“起承转合”的思路,1-1的轻松开局,1-2承接1-1进行加难的设计,1-3一转来开阔的山谷,1-4对前面设计的综合完美的体现了这个思路。

把僵尸爆炒了 发表于 2024-2-20 17:16:25

何尝不研究一下AFS的?我觉得不错

安德鲁斯123 发表于 2024-6-23 12:43:46

Hardcore世界是我最喜欢的两个世界。这两个世界难度在现在看来可以说并不高,甚至在现在一大堆硬核难关里算巨简单的了。但是我还是很喜欢这两个世界,这些世界在当时难度真的很大,但在我看来也做到了难而有趣。
HC1-1是HC世界里的第一关。这一关十分短,除了几个飞乌龟根本没敌人主要设计在于极限跳跃。(未完待续)

面灵气 发表于 2024-6-23 14:45:57

安德鲁斯123 发表于 2024-6-23 12:43
Hardcore世界是我最喜欢的两个世界。这两个世界难度在现在看来可以说并不高,甚至在现在一大堆硬核难关里算 ...

HC1-1的坑点是大个子容易顶头,HC2-4也有()

安德鲁斯123 发表于 2024-6-23 21:42:40

关于HC1-1,有两种评价。
一种评价认为,这一关简单,流程极短,且全程跳几个坑就能解决,没什么难度。这种玩家大部分是玩过一些更难的关卡,所以会觉得这关无非就是白开水。
另一种评价则认为,这一关难度真的不小,全称跳跃容易顶头,而且跳高跳远设计一大堆,还是特别难的。
那我们就来分析一下这关吧,这关其实可以拆成好几个小设计来讲。
第一个设计:单砖跳跃,这个对于玩过主线的玩家来说很简单,但是已经可以让由1-2误入HC世界,还不熟悉任何操作的新手退出了。
第二个设计:简单的高砖块顶头跳,没什么好说的,过了。
第三个设计:比第二个设计更难一点的顶头跳,这里难度和前面相比较大,有人会在这里卡一阵子。
第四个设计:砖块低的顶头跳,但是距离特别短,直接猛冲即可。
这里我觉得可以作为一个分割线,后面的设计差别和这四个顶头跳差别较大。
第五个设计:边缘跳,和第四个设计相比有明显不同,变成了跳远。
第六个设计:难度大的两格边缘跳远,但是因为离CP近,所以倒还可以试错。
第七个设计:原版4-3结尾的边缘跳大远设计,上面没有砖块限制。
第八个设计:关卡结尾,既要结合第六个设计的边缘跳还要结合第七个设计的跳远,作为最后的跳跃相当有排面了。

1168438795 发表于 2024-7-19 01:35:00

催更

安德鲁斯123 发表于 2024-7-19 08:16:36

HC1-1在当时看来难度是很大的,甚至难度在每日一关里评了70多分的高分,然而,在现在各种硬核设计层出不穷的情况下,HC1-1沦为了只是跳几个坑的白送关卡,但是,我们现在还是要去以当时的标准来看待这一个“难关”,因为这一关我觉得是把硬核设计拼凑在一起的一个典范。
首先,这关开头的单砖跳跃在暗示你这关不简单,原版MF大多数关卡开头都是个平地,但是HC1-1开头却是很多单砖跳跃,已经可以劝退从1-2误入的新手了。紧接着来一个顶头跳,这个跳跃看上去吓人,其实没什么威胁,轻松跳过去,后面的设计上文已经提到,此处不再阐述。
待会儿更
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