Mario Forever Season Collab点评
本帖最后由 Andrews123 于 2023-2-4 18:20 编辑立春,只有一关
第一关:难度突越非常明显,CP前W1难度,CP后W6难度(可能还不止),而且关卡还比较坑。不过其实难度突越可能也是一种创新。另外,感觉背景对于立春来说不太合适? 催更(
催更( 草我在上学呢你们催起更来了( Andrews123 发表于 2023-2-20 17:36
草我在上学呢你们催起更来了(
正确 本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-16 16:14 编辑
大鸽子来填坑了(
雨水:
第一关:878的关卡,比较有诗意的一关,但是我不是特别喜欢。不过总体来说也是比较白开水的一关,但是背景为这关增色了不少。
有点期待MFPA2.0会有多美了。
第二关:我最喜欢的一关,有一种寂静的感觉,地形也很空阔。无论是看似多路线但是线性的设计,还是运输桥的半强制,都很好地吸引了我。
第三关:男 生 女 生 向 前 冲
第四关:虽然关卡的意境不错,但是探照灯随机性较强,这个设计有点影响游戏性,于是作者放了一堆补给让玩家冲过去。这么做总感觉有一点没意义。
惊蛰:
第一关:开 幕 雷 击
第二关:晴 天 霹 雳
第三关:玩 个 锤 子
开个玩笑,这三关我觉得要放在一起讲。
我觉得这三关我根本无法评价,因为这三关创新性都很强,还被一些玩家评价为“怪堆”,我觉得我是评价不了的,只有ZQH有资格评价这些关卡。
那么我就把ZQH的话复制了算了。
但其实并不是怪物多就是不好的怪堆,关键还是在于是否可玩。
玩过能够有更真实的体验。事实上就是,这次的几个关卡云通关基本不具备什么体验,基本上是靠自己玩去传达的。所以云通关看不到关卡本质性的东西。
第一关的各种陷阱为什么能运作,以及第三关的武器龟的运作规律(并不是随机,我也从来不做这种)通过看视频是看不出来的。
只通过云通关评价,评价的依据就不完整,这样的评价就是比不上真正玩过的人的评价,特别是对这次的关卡。“每个人审美不一样”当然也是对的,但是相比这种泛化的论调,我们有更具象、更实在的角度去对你的评价方式进行评价。
而如果没有找到那些敌人的规律,那么关卡看起来当然就是“毫无规律”的“怪堆”,我想你的评价就是这么来的。
怪堆不好的地方在于,它是【纯粹】利用敌人数量创造难度,其本身是不具备设计水平的。如果是设计好的东西,敌人数量多并不能直接推出低质量。
然后再说说你刚才的回复。大锤子是演出效果,这种具体设计则确实是取决于喜好。
但是关于第三关,这些武器龟和东方可以说是毫无关联,硬要说,它们之间的关联就是:都是子弹,除此之外没有什么值得讨论的共同点,完全不是一个游戏类型,游戏节奏和处理的思路上就更加不同了,没有什么值得联系到东方的。
最后是节日的主题。需要说明的是主题这种东西如何理解一直都是尽量自由的。惊蛰这个节气本身有开始打雷的意思,那么雷电关卡是非常正常的安排。各种意想不到的设计也有“惊”的含义在。主题的理解是很多样化的,敌人类型多也不是什么一定不能做的事情。
说了这么多,但最重要的还是你评价的依据可以更全面一点,评价的思路可以更广一点。其它的都是我作为其中一关作者和其它关的玩家的理解,终归还是只供参考。
宣传片这个东西你放其他人可能还是适用的,不过我挑游戏的方法是询问玩过的朋友,而不是看录像。我自己做关也不是很在意热度。
和刻板印象可能是有关的,因为以往的武器龟怪堆关太多了,所以可能你看到武器龟多就觉得是怪堆。但实际上我这关的斧头龟的斧头都是对准马里奥的,并没有多少随机性,武器龟的频率也都是固定的,不随机。这样一来每一段都有很稳定的处理方法(看up的录像我也知道up找到了这些方法),我能非常稳定地顺利通关,也可以一命通关。
有没有可能,zqh的惊蛰关用的是洩矢诹访子的BGM才会让人和东方产生联系的{:9_345:}
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