LongZongKuiYan 发表于 2019-12-12 20:18:31

关于MW中的一些关卡设计的随笔

随想随发,欢迎讨论,拒绝无意义回复(虽然你回了我也没办法)

LongZongKuiYan 发表于 2019-12-12 20:25:46

1、MW本身的深度和广度限制了大型解谜关的制作。倒不是说做不出好关,而是说做出一个逻辑严密、体验优良、关卡节奏很好的关太难了。而且由于马里奥获得的能力一旦受伤就会失去,所以一般而言,关卡规模越大、逻辑解密越多,那么受伤的可能性就越高、关卡体验就越差。MW杯中有不少这样的关,评分看上去都很高,但是玩起来的体验并不算好。比如Lost Dungeon II(容错偏低,死一次就要重头来),再比如TUЯN(玩家要浪费大量时间在跑图上)。

LongZongKuiYan 发表于 2019-12-12 20:29:40

2、用限制数量的绿蘑菇做收集物并不是一个很好的主意——比如本人某作就有人吐槽绿蘑菇太难拿——换言之体验的好坏和设计的精巧与否关系不大

LongZongKuiYan 发表于 2019-12-12 20:30:21

3、开阔的关也可以做的很有趣和很有难度。但是大家都更喜欢用压缩空间的方式

zqh——123 发表于 2019-12-12 23:42:21

关于第二条,由于绿蘑菇和命数机制撞车了,所以我觉得拿绿蘑菇来做收集品不一定总是好的。我觉得可以你自创并declare一种(所谓的、形式的)收集品,因为毕竟你拿1up作收集品,MW的机制也不可能帮你记录,所以游戏层面没有什么区别,同时,这还避免了和一个重要的机制——命数撞车。

LongZongKuiYan 发表于 2019-12-15 09:34:14

zqh——123 发表于 2019-12-12 23:42
关于第二条,由于绿蘑菇和命数机制撞车了,所以我觉得拿绿蘑菇来做收集品不一定总是好的。我觉得可以你自创 ...

问题是我已经挖了坑然后自己跳进去了
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