【新手向】如何欣赏一个关卡
本帖最后由 数字1528君 于 2022-11-18 20:35 编辑这个帖子不是很适合给ZQH,WSW等欣赏风格和个人风格已经很成熟的人看,即使这样希望新人也应当借鉴和以批判的眼光看。毕竟只是个人的一种方法,并不适用于所有关卡,也不完全正确,仅仅是能给各位一个思路和一丝感悟。如有纰漏请多批评。感谢各位。
1、我们为什么要欣赏关卡?
众所周知,我们的MF圈子,不仅有做关的作者,同时也有玩关的玩家。玩家当然也可以是作者,作者也当然可以是玩家。这两者是相辅相成的。一般来说,一个优秀的作者,他的欣赏能力一般不会太差,即使(他的角度)可以很独特。如同作家一样,一本书没有看过的作家不可能写出好书。所以,对我们这种新人来说,学会制作关卡的同时,也要学会如何欣赏/分析一个关卡。关卡的体验不一定好,但如果是用心的作品,作者一定下了设计上的功夫。学习其他人的制作方法,毕竟是可以拓宽眼界的。
其次,欣赏一个关卡同样是对作者的尊重。如果我现在说:MFIT的难度曲线就是一坨。那肯定会有很多人骂我,这很正常,因为我不仅用词粗鄙,而且没有依据。为什么我不喜欢难度曲线?怎样体现了这样的难度曲线?我完全没有说。这样的纯发泄,对作者完全没有帮助。所以,在新手阶段,学习如何欣赏关卡是很有必要的。
撤了一大堆,来看如何欣赏。
2、整体与局部
个人喜欢整体感受+局部表现的方式欣赏关卡。什么意思呢?如果只说局部,那么关卡显得割裂,我不是那么喜欢解构主义;如果只说整体,显得空洞。举个例子,我说:MFAI的体验乱七八糟的。问题来了,哪里有问题?作者的哪个思路不太对得上你的观点?不知道。再说:我觉得MFAI2-2的弹簧太无聊,5-2的开关砖太不好玩......那我究竟想说什么?结合在一起,即是我想说的:MFAI的体验显得新颖而粗糙,体现在5-2难以捉摸,信息量大的绕路,使得即使有望远镜也难以消化关卡;8-3的火焰发射器从来没有在前面关卡出现过,显得突兀,初见杀;部分特效有瑕疵...。当然了,我说的仍然不充分。接下来再举两个例子。
eg1 PKMF4 小组赛第四轮 选手3的作品
这关开头一个常规补给,同时体现了关卡的主题——夜晚。但是夜晚什么?滚屏之前给我们留了一个玄机。
接下来随着音乐开始滚屏。我们发现这关是一个以蘑菇平台为主题的夜晚关卡。
关卡主要分为6个部分:第一个部分仅有两个悬浮桥,体现了这关的主题:上下忽悠桥。
在短暂的休息过后,我们到达了第二个挑战:第二个挑战更难,包括三个平台以及一个2格砖,还有一个飞乌龟。
如果我们有较硬的基础,我们一般会选择上面:有六个金币。
有意思的是,这里的收益不止六个金币。为什么呢?
在第二部分的尾声,随着音乐的副歌部分,关卡开始向上滚屏,将关卡推向一个高潮。
如果走下面,很容易被下面的乌龟打到,同时这里的板栗也会慌乱。
这种细节还是很有意思的。
接下来是第3部分,短暂的休息过后我们遇到了移动桥+探照灯的组合,仍然显得基础。
通过了第三区域,随着音乐的逐渐舒缓,有一个短暂的休息区。
如果有爱跳的朋友,这里会有一个奖励——老任在SMB4-2也有类似套路。
接下来第四部分。第四部分难度变大,需要你踩飞龟;
接下来第五部分难度变的更大,需要踩两次飞龟,并且第二次,你需要在一个移动平台上准备你的跳跃。
随着音乐的进行,来到第二次副歌,滚屏开始下降。
而第六部分,等着我们的就是期末考试。
期末考试包括两个探照灯,两个踩飞龟,中间没有安定。
接下来看到地面,以及时间来到100,告诉玩家要过关了。
最后过关,如果要吃到1up,小个子需要踩蘑菇桥,而大个子对新手来说难以保过来。
这也是老任的经典设计了。
由此可见,这关分为六个小部分,两个大部分。关卡滚屏和内容随音乐徐徐上升和下降,松弛有度。缺点是滚屏拖沓,如果死掉需要花很长时间重来,而后面的难度也容易让人初见挂——这也是老任NSMB模式的弊端,即我们一般只能适用在相对简单的关卡上。这关看似简单,平凡,像一些人说的“白开水”,但是却暗藏玄机。
eg2 PKMF2 决赛M组关卡
这关相对上一个关卡,内容,元素和系统更加复杂。
首先是一个开场,开场的跟踪炮弹即告诉我们——这关有很多炮弹!!
而这关的背景动画告诉我们:冲起来!
但是我不理解,为什么背景的飞船都倒着飞??????
果不其然,接下来短平台+跟踪炮弹让人猝不及防,颇有冲关的风味。
这关主要分为三种地形:短平台炮弹,长平台,以及移动桥。令人不解的是,移动桥作为一个拖时间的设计,作者为什么要放在一个冲关为主的关卡里呢?
但是不得不说,本关卡仅凭借这三种重复的地形,做出了一个相当不错的闯关关卡。
后半段,关卡出现地鼠和第二种炮台。地鼠的威慑力及其大,尤其是飞地鼠给人视觉上的震撼。
但是第二种炮台威慑力相对较弱。
总之过关,星星系统可以让有欲望的人重打,算是优秀的部分。(然而实际上出现了一点问题,不过这里不多阐述。)
总体上,这关利用三种地形,以及炮弹,飞行敌人这两种主要敌人,配合计时系统和分数系统,做了一个具有动感和冲刺欲望的关卡。也就是说,利用速度较大(且数量多)的敌人,我们可以做出一个富有动感的关卡。如果懂得MW杯的话,你可能听说过赛马——其实那关也是一样的。为什么赛马的后半段不好玩?因为后半段畏手畏脚。
咳咳偏题了。
3、放开教程
教程固然重要,但是——如果我们都抱着这样的方法玩关,关卡岂不会显得太累,太无聊?
如果这样的话,还不如不看教程,玩的娱乐。放开一个创作者的态度,以一个玩家的态度去玩一个关卡,或许不仅能找到亮点,更能让你感受到创作的乐趣和目的。于是说,假如我们遇到一个好玩,却不知道为什么好玩的事物——你也许可以试试剖析,欣赏它。有的时候,即使是看似幼稚的设定,看似糟糕的体验,也有其野性的,小孩子嬉戏般的有趣。
最后还是提醒初心者——请以批判的方式看这篇文章!
更新完毕,欢迎大家插楼&分享个人想法 看完了,内容比较基本,也是我第一次看到的讨论这个话题的帖子。
关于 欣赏 这块我没有什么特别具体的想法,但是有一点我觉得是重要且值得引起注意的,那就是:
欣赏(不管欣赏什么,比如游戏、音乐、小说等都是如此)是一门学问,是需要一些东西作为基础的。不是觉得游戏好玩、音乐好听、小说好看就是欣赏了。按我对欣赏的认知,至少一定上需要认识到相应作品传达的体验,以及其本质,可能还有背后相应的原理。
这和本帖内容可能关联不大,但也是我长久以来的感想。 我挺赞同一句话的:学会欣赏,等同于学会如何设计好一个关卡的75%
(虽然这句话是我说的(((
鉴赏是一门学问 比较不错,支持
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