【鸽子画大饼】聊聊纳秘世界的设计理念
先作一些说明(1.纳秘世界 = Nmnmoooh World = 我的下一个MW大作品 = 我在21年年初只发了W1试玩版的咕咕咕作品 = 试玩版地址是 https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=801 没玩过的朋友有空可以看看反正只有第一世界不难的(((((
纳秘之路 = N's Road = 我当前的MW大作品 = 本来是计划之外的作品但现在超车了纳秘世界 = 虽然发了V0.98但是还有一些坑没填 = 但总之还算比较完整了 = 发布贴地址是 https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1942没玩过的朋友有空可以看看反正整体来说难度比较亲民(((((
本贴讨论的是 纳秘世界 。
ps.好吧这波起名确实有点失误,容易搞混(((毕竟起名纳秘世界的时候我还没想到后面会冒出来一个纳秘之路
ps.很多人会拿自己的id去冠名第一作(“XX世界”),而我把这个名字留到了现在,意味着这将是一个对我而言非常重要的作品。
2. 本帖是鸽子贴,不会谈及任何关于发布日期和制作进度的事情((( 不说这个作品本身,三次元和MF侧我也有很重要的事情要做,哦还有SMWP更新(
3. 写这个帖子的主要目的是确立这个作品的设计理念。其实关于纳秘世界的构思很早就开始了(可以参考https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=676),但现在的想法已经和当时产生了比较大的差别。在这两年断断续续的一些创作过程当中,我逐渐总结出了『我到底想干啥』,并试图将其理论化。
你好 先来定性:
纳秘世界的设计理念是创作一场以【想象】与【生态】为核心的冒险。(这两个词稍后再解释)
为了实现上述目的,需要综合地调用【玩法】、【叙事】、【认知】等方面的相关技法。
因此纳秘世界是上述五个方面构成的统合体。
一、想象
创作纳秘世界时,我有一个习惯:做关的第一步永远是寻找合适的BGM,第二步永远是打开EDIT然后按F8听着BGM冥想。说到这里,会出现一个奇怪的问题:既然第一步是“寻找合适的BGM”,你这关卡都没构思,怎么判断什么叫做“合适”?
这里,【合适】的意思是,这个BGM激发了某种审美体验,或者它恰好契合了某种情绪感受,使得我对它展开想象,以至于希望创作一个关卡来把这种想象具体化。
因此,当我感到【合适】了,我就会试图开始创作,以游戏为载体来实现这种体验、感受和想象。
这种创作方式的关键特征是,关卡并不基于一些既定的玩法或剧情,而是忠实于某种『朦胧的感受和想象』。问题在于,这种感受和想象是高度私人化的,也就是说,它无法直接而有效地传递给其他人。因此我的任务就是把想象落实为关卡,鼓励、调动玩家的感受力和想象力,从而完成想象的复现和重构。
比如 1-4 Season Foliage(四季枝叶),它的灵感来源是纯音乐March Handyman(网易云试听:https://music.163.com/#/song?id=29482950)。我特别喜欢这首曲子,从中能感受到一种生机盎然、明亮清澈、幸福自在的感觉;然而,如前所说,这种感受是私人化的,若用文字强行描述,难以让读者感同身受。于是我就要思考:什么样的场景和氛围,最能契合我心中对这首曲子的理解?能不能用关卡构建出这种场景和氛围,从而把这种感觉传达出去?这就是我创作1-4时首先要思考的问题。于是我列出了几条考虑:(1)以季节变换为主题。于是选择与1-1相呼应,把关卡划分为四季场景,每个场景通过特定颜色的阴阳砖突出色调。(2)要有运动的物体来体现轻快悠然的感觉。于是选择以快速移动云为主要线索进行玩法设计。(3)游玩节奏应该是随性自然的。于是每个季节场景都允许反复切换开关砖,供玩家把玩,直到玩家把场景结构调整到理想状态。(4)进入1-4时要有一种豁然开朗的感觉。为此,把1-4安排在1-3(苍白灯塔)之后,1-3的氛围是宁静、舒缓而略微有些压抑的,能够与1-4明朗热闹形成一个反差……
总之,关卡的设计方向是服务于『想要传达的感受和想象』的。除了玩法之外,剧情同样也服务于这一目标。第一世界的剧情是“奇境剧团的演出”,每个关卡都是一个舞台,以便创造一个近于诗的、相对抽象的叙事环境,来表达某种朦胧的体验。那么,在后续的章节中,针对不同类型的感受和想象,就会设计不同风格的剧情或叙事方式来与之匹配。因此,虽然剧情在本作的重要性高于我的其他作品,但它从根本上说仍处于从属地位,是为了让另外一件事情落到实处而被设计出来的。
ps. BGM的来源主要是我玩过的游戏,也有一些是纯音乐。不过有时候,玩到一些音乐特别好的游戏,我就会忍不住把好些BGM都囊括进来,还要避免受原关卡先入为主的影响;另外,部分游戏若比较出名,或者因为一些热心吧友的宣传或创作而在圈内比较出名,导致圈内有一些吧友事先听过相关BGM的时候,我也会苦恼于听到这些BGM而导致“出戏”的可能。但总之,最后留下来的BGM,不管别人听过没听过,我都是有信心把它塑造成一个独一无二的体验的。
大概看懂了 最近广州疫情比较严重,除了吃饭都在宿舍,待久了继续更新此贴(
上一回主要谈了【想象】,说纳秘世界每个【单关】的任务是营造渲染一种特定的氛围,“鼓励、调动玩家的感受力和想象力,从而完成想象的复现和重构”。但是,作为一个大作品当中的关卡,当这些单关串成一个【世界】时,要如何去推动和渲染这种感受呢?
这里给出我在制作过程时感到很值得参考的几个MW作品:lz的老子世界+庄子世界、猫步的Aether。上述作品的共同点是,同一世界中各个单关,既有自身强烈的氛围特点,也能互相衬托,形成一条起伏错落的【流动线索】。例如老子世界的World3,从3-1的热烈坠至3-2的沉稳中带着不安,从3-2逃出生天后的一句“相忘于江湖”,转至3-3超脱飘然的氛围,最后随着夕阳西下一步步踏进3-4肃穆紧张的无尽深渊中,关卡之间的氛围差异大,却能彼此咬合串联;Aether的一周目和二周目分别在时间和空间上构成【明亮与阴暗的相互交织】,以一周目为例,既有像1/6/7/10/11这种轻快、有旅行冒险感的关卡,也有2/5/8渲染氛围转折的关卡,最后是3/4/9/12等相对感伤/神秘/压抑的部分,在关卡顺序上构成一个“起-落-起-落-起-落”的流动链条,各关的主题可以说是百花齐放,却通过氛围流动和剧情线索的链接而浑然一体。
在布置一个世界各个关卡的主题时,容易走入两个极端:一是设定好一个世界主题(比如森林)后,不断列举与该主题相关的关卡(各种绿色的关卡);二是不设定世界主题,只把若干难度适合的关卡整合到同一世界中。一种经典的说法认为,这两个极端的共性是把一个世界看作【关卡集合】多于【关卡序列】,一个是【森林关卡的集合】,一个是【难度在50~60之间的关卡的集合】。【集合】中的各个元素是无序的,而【序列】则有严格的顺序规定。虽然形式上,任何一个有关卡编号的、连接起来的世界都是【关卡序列】,但世界中各个关卡【能否轻易交换位置】才决定了它本质上是否必然为【关卡序列】。如果关卡换位却没有对游戏体验和氛围表达造成可见的减损,那么它无非是一个随意排序的【关卡集合】罢了。
但这样的批评只是说了【什么样的作品不是关卡序列】,却没有说【为什么关卡序列更好】,也无助于我们如何创作一个真正意义上的【关卡序列】。接下来我试图对这两个问题进行一个初步的论述。
首先叠个甲,我说的是,对于【把单关连接成一个世界】的作品来说,关卡序列更好,而不是说【世界】比【关卡合集】更好。我们要做的是,【判断清楚】什么样的关卡适合做成世界,什么样的关卡适合做成关卡合集,而这个判断的核心在于,怎样更能使【结构与功能相适应】。结构,指的就是【世界】和【关卡合集】这两种结构,它们相适应的功能是不一样的。
对于关卡合集而言,结构上的无序性决定了它能以非线性的、更加“散装”的方式游玩,因此它适合那些在构思/灵感上更加独立成篇、即兴感更强的单关,整个合集就像在布置一个展览馆,各个展品可供玩家随心观赏。当然,这些关卡可以共享某些主题或者特征,就像特定主题的展览一样。那么,【关卡合集】的价值等于这些参展的单关的价值直接相加吗?我想未必。它的价值中,还会有一部分是由【关卡合集】这个结构本身带来的【附加价值】:它是制作者对某一主题/风格/灵感的集中呈现,通过【辐射状】的结构形成了整个展览。
对于世界而言,结构上的有序性决定了它是以更加线性、连贯、整体的方式游玩的。所谓的连贯和整体,意味着关卡与关卡的之间,存在着某种【内在逻辑】使得相邻关卡发生关联,并把整个线性流程连接起来。这种逻辑的表现形式通常有两种:【地理逻辑】和【舞台逻辑】。所谓地理逻辑,常见于比较早期的传统风格/MF风格的作品,也就是各关同处于一张“大地图”上,地图上的地理逻辑顺序决定了关卡的游玩顺序。比如MF的W7,就是从海滨到水下、再到跨海桥、最后是另一侧海岸的城堡(因此7-4有水),通过设计一条典型的海滨路线来固定各个关卡的位置顺序。这时有人可能会问:那地理逻辑也是设计者自行规定的呀,我把7-1到7-3随便调换一下,好像也不影响什么吧?这就需要用【舞台逻辑】来解释了。关于舞台逻辑,最常见的说法可能是所谓的“起承转合”、“心流”之类的概念,也就是存在着一条起伏错落的的、形状分明的体验曲线,就像一场舞台剧的不同段落,不同的关卡,位于体验曲线的不同阶段,从而有所分别和联系。比如7-1作为W7的【起】,着重于给出“海滨世界”的第一印象,于是选择了半陆地半水的关卡类型;随后7-2深入到“海洋”本身,是【承】;7-3代表了对这个主题的一种有趣的思考方向,稍显不常规,是【转】;最后7-4作为倒数第二个世界的城堡关,提升难度,并且使用水下段落呼应W7主题,是【合】。这样的结构分析,其实和前面举老子世界和Aether的例子时做的分析是差不多的,即对【体验曲线的起伏结构】进行分析,只是说MFW7的例子更贴合“起承转合”的初级模板,而前述两个例子所展现的曲线更加灵活复杂微妙。
由此观之,判定所谓【关卡序列】,真正的核心并不在【关卡是否不能随意调换】,而是【关卡是否依照着某种内在逻辑编排着】。这种内在逻辑并不是死板的,它取决于作者想要塑造怎样的体验。比如FJ当中W1竟都是城堡关,W2是从城堡开始的,看上去是在打乱某种传统的关卡顺序,但实际上有着坚实的地理逻辑和舞台逻辑在支撑着FJ关卡编排的合理性:故事是从城堡开始的,因此W1的地理顺序是进入城堡-探索城堡的各个区域-遭遇库巴,W2是逃出城堡,因此地理顺序是城堡监牢-逃生通道-重见天日,而舞台逻辑则是上述的剧情线索,从冒险闯入城堡到深入探险,再到被库巴抓住,到逃出监狱来到村庄,不同的阶段对应不同的氛围设计、节奏设计。而我们可以看到,正是由于通过线性的结构把各个片段连接起来,一个【世界】才拥有了超出原有单关价值总和的【附加价值】:姑且把这种价值称为【经历的价值】——地理逻辑和舞台逻辑构成了一段设计好的【经历】,玩家在游玩顺序连接的关卡时体会到这段【经历】,从而印象更加深刻。
那么,为了最大化这种【经历的价值】,核心是不是就在于【设计好地理逻辑和舞台逻辑】呢?
这个问题有趣在,我觉得不是。
先前提到两个极端情况,一个是充斥着同质化关卡的主题世界,另一个是一堆毫无关联的单关拼接而成的世界,即,一个是【全同】,一个是【全异】。有一段时间流行着关于“反对大作品单关MW杯化”的思潮,具体反对的事情,是“不考虑关卡序列的内在逻辑,而是像设计MW杯单关一样一关关设计好然后拼一起(顺便提下:关卡强度的张弛有度也是内在逻辑的一种,堆叠MW杯式单关的常见问题就是强度过大,信息过载)”,更像是对【全异】的反对。而前文关于内在逻辑的论述,正是想讨论如何在关卡的【差异】当中建立起【相同】的东西来。把这种做法推极端,就会进入【全同】的格局:“既然要设计一个共同的东西把关卡串联起来,那么干脆每个关都差不多那个主题,不用那么独特,稍微换点花样就好了”。而我认为,对于设计者来说,【全同】是比【全异】更不应该出现的情况。为什么呢?因为只有当每个关卡足够独特,能与其他关卡形成一种【格局差异】的张力,在这前提下,我们才能从差异的空间当中寻找可以【建立联系】的地方,关卡与关卡之间的连接才会有起伏可言。因此,在把握【同】与【异】的辩证关系之时,我会首要保证关卡之间的【相异】,任由想象天马行空,思考独特的玩法和体验,然后才是如何把它们通过某种内在逻辑统合起来,实现【和而不同】。
回到【经历的价值】上面,我可能会这样告诫自己:“全然相异、缺乏联系的关卡可能是零碎的经历,但是同质化的关卡不太值得去经历。”
由此,我就确定了在创作纳秘世界某个具体关卡时的首要任务和第二重要的任务:首要任务是创造一个足够独特、丰富、有层次的体验,第二重要的任务是能够契合整体关卡序列的体验曲线,留有与其他关卡进行内在逻辑衔接的余裕。为了实现这两个任务,就要转入下一个关键词——【生态】。(这个概念我没想清楚怎么表达,姑且用了这么一个词,跟生态环境保护没有半毛钱关系((((
快慢刀(((( 支持!
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