关于微操关
之前看马奥里直播MFXD时,我和马奥里本人都觉得,这部作品主要的创新点放在了外观上,而关卡内容上还是比较传统,并且微操设计本身体验还有提升空间。那么,我在思考,作为一个微操关,真的只要地形规整了,敌人有序了,每段运气成分不那么大了就足够了吗?如果不是,那你们觉得制作微操关时,还需要哪些方面呢? 首先我们对微操关做一个详细的定义:必须通过大量相对固定的精密操作才能通过的关卡。
地形规整、敌人有序只是简化设计的方法,而非必要条件。将地形设计的规整、敌人放的有趣只是说更容易对关卡流程进行把控。
减小运气成分目前看来对微操关是一个共识——虽然这会造成关卡依赖背板——但是这对于微操关也是很正常的——毕竟操作都很难了。不过这里还有一些细节问题:
一是就MF而言,马里奥运动本身就不是完全稳定的,跳跃的最大高度,尤其是摇晃跳,本身就带有一些随机性。对于这种问题,比较好的方法是增大容许的误差。
另一个是针对背板的问题,其实这里可以做成在固定的若干种状况间随机选择。
最后就是这种关卡的整体容错率问题。这个就要这些作者自己去思考怎样才能避免玩家找自己赔键盘了:lol 微操关切记多放存档,因为微操关本身对操作的需求高,每个障碍都会因为玩家的发挥情况存在随机的通过与否状态,如果存档之间流程长的话对于玩家的操作要求是指数级上升的,所以长存档微操关的过关率会非常低,也很糟。
另外,对于马里奥跳跃随机性的问题,删掉马里奥纵向运动代码里的every或将马里奥重力加速和应用y速度的代码也放在every下就好啦{:4_121:}
页:
[1]