【第二轮评分楼】PK!MF4常规赛第二轮评分楼
评分时间:2022/7/17 20:00 ~ 2022/7/23 22:00没人卖东西?? ↑数字君限量大甩卖,只需68元 前排出售数字君 前排出售Celeste内置加速器破解版 前排出售MW杯子( 前排中的后排出售数字君专用兔耳朵,不要688,不要233,也不要68,只要6块8,数字君兔耳包邮送到家 后排出售进度条,只需要11.4514永吧币(( 首先祝贺我终于能评上PKMF的参赛关卡啦!!!PS:第一轮不能评自己的题目真是俊贵(((
那么看看xfx俊贵和快8机器人(bs)做的这关怎么样吧!
好家伙,刚刚打开mfa就给我来这个,你们脑洞真是够大啊(
不过如果这个能在打开关卡一瞬间实现就更生草了(
正式进入关卡后,好家伙,这BGM一上来就把我从百草园生草到了三味书屋...咳咳,这可爱的羊八鲁瞬间把我拉回到了零元购时代,死去的老梗突然开始攻击我(
然后上来几个圆滚滚画像和圆滚滚实体也见怪不怪了,xfx可能觉得这个形象很伟大就在这里展示了,确实,xfx,永远都是最伟大的俊贵((
然后走着走着一个画像突然变得不正常了,随后来了几发自机狙圆滚滚月饼追着马里奥就薅,好家伙画像都能伤人了,这比马里奥64的画像都要离谱啊,要是这画像真的放到卢浮宫,巴黎就变成浪漫圆滚滚之都了(((
不过这画像发射圆滚滚的速度还挺快,搞得玩到这里的时候经常被发出的圆滚滚碰到,不快速离开这个区域是真的难受,但是跑快了也容易撞到周边其他圆滚滚,搞得体验就有点不太好。然后走一小会就到CP了,不得不说这关流程感觉有点短(
CP之后,走一段路突然就切换滚屏了,然后我们就真的来到了喜闻乐见的零元购现场,这里可真是离谱,刚进超市画像就给我来了一个欢迎仪式,可真是够热情的。然后出现了一堆商店里的小推车,里面装着个像是画像或者棺材(?)之类的玩意,不过这不重要,重要的是为啥一个乱跑的小推车就能创死马里奥啊,马里奥就这么脆皮吗(然后走着走着发现了一只doge在购物车里快速移动,我想说这谁啊,不认识(((不过这个地方还真挺有意思的,速度不一致的购物车再加上左边穷追不舍的圆滚滚,搞得还挺刺激,但也有点看脸。
之后我们又回到了地上,不得不说这最后一段也真是恶意,终点前了放一堆圆滚滚和画像,真的挺难处理的,而且好像没有啥稳定过法?不管了我们终于可以零元购然后回杰哥家啦((
下面是评分(
外在感受:10/12
整体氛围还可以,生草的BGM配合生草的敌人贴图,中间那一段还真营造出了零元购的场景,非常有趣,不过单论美观程度还是有点欠缺,大量杂糅素材多多少少还是有点出戏和混乱。
内在元素:10.5/12
本关的核心玩法就是在不同运动的敌人之间寻找空隙逃脱,再配合自机狙就比较考验玩家的灵活应对能力。场景布置也算用心了,中间那段零元购场景做的比较突出。不过因为关卡比较短,敌人编排和设计存在一些看脸的地方,同时关卡本身实质内容还是略微单调了,就感觉缺了点什么。
游戏体验:10/12
这关玩下来给我的感受尚可,但是一些看脸的地方不是很好,虽然重试成本比较小但是依然会让玩家出现不知所措的情况,同时关卡也存在一些初见杀成分,这个是要尽量规避的。
总分:30.5/36
总的来说这关延续了xfx和快8上一轮的生草娱乐风格,不过感觉游戏性方面有点不如上一关,希望继续努力提升设计合理度,让关卡更自然更成熟一点(
补充内容 (2022-7-21 22:51):
改一下:
游戏体验改为10.5
总分改为31 评委:大爷
关卡:⑥-⑥-⑥-⑥-⑥-⑥
作者:绿色的糖果&Andrews123
来点评一下绿糖和AS这关,虽然我知道这肯定是绿糖做的
这关一上来就介绍了一个新的机制,踢墙跳,这个相信2D平台跳跃类游戏玩的比较多的都不会陌生。这个踢墙跳刚玩起来感觉手感还好,而且开局有足够的时间让你适应手感,这点我觉得做的不错。不过开头我刚玩的时候以为可以直接到右边终点,结果发现是我想多了(
正式进入关卡后,第一眼就感觉这关氛围蛮不错的,原版风里又带着一丝脱俗的感觉,不过这个地面素材好像有一点小问题。使用新机制踢墙跳一路向上,会发现这关还有节奏砖的设计,玩着感觉还行,只是刚开始这个节奏砖还没有发挥很大的用处,更多应该是让你适应的。然后是几个躲刺猬的设计,不难。接下来出现了一个到右上角拿到蘑菇到左边顶砖块的设计,这里我想说的是由于本关滚屏为了跟上视野进行了调整,但也导致玩家很难知道下面的状况,就比如拿到蘑菇向下这里,容易出现直接掉到下面的情况。类似的上面比较难的设计失误也会导致这种情况,这就使得本关容错率降低了不少。而顶砖块这个地方又难以控制踢墙的同时顶到相应的砖块,不仅容易摔下来还很容易撞到刺猬,这个设计有些破坏体验。然后上面这段的设计我就有点不能理解了,首先来了个需要预判下面移动桥的设计,我不能说完全不能预判吧,但是因为视野问题感觉还是尽量少做这种设计为好。然后随机的炮弹虽然看似威胁不大,实际上很容易突然出现阴到玩家,我认为没有存在的必要。接下来的节奏砖部分非常恶意,能踢墙跳的区域逐渐变窄,而交界点处无疑是最难操控的,经常出现顶头掉下来或者预判错误时机或者撞炮弹的情况,玩起来有点让人难受。好不容易上去之后,移动云这里设计就要好很多,后面就没啥难点直达终点了。
整关我能感受到绿糖设计出新机制的努力,且绿糖给了玩家充足的准备去适应手感,难度也比较循序渐进,但是关卡内依然存在很多不合理或者欠妥的设计,这些缺陷多多少少会影响到游玩体验。而且这关没有CP就导致流程比较长,容错率也比较低,后期出现失误基本就G了,非常容易让人心态爆炸。希望绿糖能代入到游玩者这一角色,将一些体验不太好的地方改进一下。
外在感受:11/12
这关风格比较清新,背景效果也很别致,但是中间纯色有点单调,同时存在一些景物摆放问题和素材问题。
内在元素:10.5/12
新机制的效果不错,让玩家逐渐适应的过程也很合理,但是关卡内存在诸多影响游玩体验的设计缺陷。
游戏体验:10/12
本来一个良好的新机制能让这关体验变得很独特,可惜的是,各种设计问题拉低了这关的游戏体验,具体我在上面说过了。
总分:31.5/36
补充内容 (2022-7-23 19:28):
内在元素改为11/12,总分改为32/36 Judge:Daye
Participate:LooPeR231
Level:WalkingAshore
This level is a normal level with the basic MF enemies, and have few special design,so I will remark on this level with few words. And I guess this level was made in a short period, Looper say he must prepare for exam, so it is a pity.
This level is easy but some design may make me fail when I just come to there, just like the moving shell.Then the threatening design are just some flying fishishes, and it's not hard to complete. Then,it is over.
So this level have a few element and the design is not wonderful, I just feel humdrum.But it maybe unchangeable,because Looper have few time to prepare this level. And,this level has an enemy that is not comform to the provisions, it is fireball bro. I'm sorry but 5 points will be taken. I hope Looper can make greater levels in next competitions.
Art: 10/12
No severe art problems in this level,but the background is a little empty.
Contents: 8/12
Just few enemies and flat terrain design, no novel elements.
Gameplay: 9.5/12
Just ok ,but it is too easy to complete that make me feel null.
Total points: 27.5/36 大爷 发表于 2022年7月21日 中国标准时间 下午11:48:01
Judge:Daye
Participate:LooPeR231
Level:WalkingAshore
This level is a normal level with the basic MF enemies, and have few special design,so I will remark on this level with few words. And I guess this level was made in a short period, Looper say he must prepare for exam, so it is a pity.
This le...
评委:大爷
选手:LooPeR231
关卡:Walking Ashore
这关是个常规关卡,主要有基本mf的敌人以及一些独特的设计,那我就简评一下这关吧。而且这关我估计也是短期内做完的,也是因为looper说过他要备考,还是比较可惜的。
关卡还算简单,不过有些设计比较初见,如初见运动龟壳。然后就是一些比较唬人的设计以及一些飞鱼,过还不算太难,没了。
这关有些东西还算不错,但设计不是太好,显得单调。但也没法,毕竟looper也根本没多少时间去准备这关。另外,这关出现了扣分项:火球龟。所以很抱歉,这5分可能要扣掉了。希望looper在后面的比赛能够发挥的更加出色
外在:10/12
外观上没太大毛病,就是背景有些空虚
内在:8/12
关卡中只有一些敌人以及平淡的地形设计,并无新意
游戏性:9.5/12
玩下来还行,就是太简单了导致比较枯燥 电童·Isamo 发表于 2022年7月22日 中国标准时间 上午12:31:22
Judge:Daye
Participate:LooPeR231
Level:WalkingAshore
This level is a normal level with the basic MF enemies, and have few special design,so I will remark on this level with few words. And I guess this level was made in a short period, Looper say he must prepare for exam, so it is a pity.
This ...
修正:
这关是个常规关卡,主要有基本的mf敌人,但没什么独特的设计 评委:大爷
关卡:②-Retrograde Dance
作者:878yfy、JJ带我飞、HJM——147
来看看878这关。首先一上来这关给我的感受就是比较好看,意境不错,玩了一会后发现这关出现了TEIN的设计,同时这关BGM也是出自TEIN,能看得出来这关有明显的致敬成分。本关前半段的设计主要就是移动刺+移动砖块,配合地形设计感觉非常有意思,挑战起来也比较轻松,感觉这关肯定是个神关了。
然而,当我到了CP之后我才意识到问题的严重性。CP后的设计一上来就是个高速移动可穿透砖块,这个设计不能说它难但是有的时候就是死活上不去,比较搞人心态。之后的设计可真是重量级,搭乘高速移动砖块从慢速移动砖块和刺的阵中穿梭上去,上去的流程比较容易也比较有意思,然而从上面再回到移动桥这段感觉就有点折磨人了,你不仅需要准确无误的跳到没有刺的砖块上,还要预判下面桥的时机,然后稳稳地落上去。这个过程还是挺难的,我经常出现还没到桥上就受伤,然后一紧张掉下去了,或者预判错误时机直接摔下去,或者刚站上去就摔下来了....总之这里是个很不好处理的地方,而且拖慢了游戏的节奏,就导致这块非常破坏游戏体验。之后节奏砖搭配移动炮台的设计比较有意思,然后是个移动水管+移动砖块,不得不说这里的水管非常容易出BUG,要么顶头减速要么被水管卡到上层,不过影响不大。之后可以说又是一个重量级设计,也是全关最亮眼同时最难的地方,在不断下落的移动平台和刺之间找到落脚点一路过去,同时中间还要小心移动炮台,这里设计本身比较有意思,然而玩起来还是会容易出现各种失误,再加上炮台的随机因素就导致这块经常容易翻车,而一旦翻车带来的后果就是在没有fast retry的情况下(还要中断BGM)回到CP重玩那个阵,这就导致游玩体验大幅下降。而且CP后半段流程还比较长,即便是过了此处阵也不能保证在后面的移动刺和刺猬那里不失误,这就感觉有点刻意为难玩家了。然后没过多久就是终点,本关依然做了一个彩蛋,这点不错。总的来说这关的设计本身非常有意思也很有挑战性,然而在难度编排和设计上还是存在不少缺陷,这些缺陷在一起共同导致了这关后半段游戏体验大幅度下降,比较可惜。下面是评分。
外在感受:11.5/12
总体良好,意境塑造的很不错,不过存在少许不太好看的地方。
内在元素:11.5/12
移动砖块+移动刺的设计充斥全关,同时搭配了一些其他有意思的设计(比如节奏砖),一些设计缺陷和折磨人的地方还需要改进。
游戏体验:10/12
CP前体验不错,CP后的几处设计共同拉低了整关的游戏体验。
总分:33/36 评分员:杂交食人花研究院参观者
参赛选手:食人花杂交研究员(超级玛丽大复活)
参赛关卡:③-Leisurely Beach Time.mfa
老实说,在第二轮的一批批刷新认知的关卡中,这一关算是一股清流(
所谓最高端的食材往往只需要最朴素的烹饪方式,于是就诞生了一个只用3个敌人完成的关卡
比较标新的是这个运动地夹子,自地夹子学会垂直运动后,地夹子终于又学会了水平运动啦!!!!祝贺他!!!!(什
不过这个地夹子也有一点小瑕疵,就是当它在空中运动时,它无土栽培的本质完全暴露出来了(
本关CP前主要以躲避运动地夹子为主,CP后则是以躲避绿鱼和纵向运动的蓝鱼为主,整体
外在感受:10.5/12
水下地面和草地地面相间比较有趣,值得注意的是在涨潮的时候
背景与水面高度的衔接问题(不过这个其实比较次要,不扣分)
内在元素:10/12
整个关卡有新意的设计不算太多,出现的两个新敌人其实也比较眼熟,不过相比上次地形有挺大进步
游戏体验:11/12
难度尚可,补给充足,等灯时间短,配上清凉的海滨主题,用最朴素的方式营造了良好的体验(
总分31.5/36,希望作者继续加油
补充内容 (2022-7-23 11:49):
漏复制了,整体体验两段都比较好,但是灵感和设计有所欠缺 评分员:相对运不动
参赛选手:相对运动(zqh——123、TNT与爬行者)
参赛关卡:①-All is Move.mfa
在古代,人们都认为地球是宇宙的中心,一切的天体都围绕着地球旋转,但到了文艺复兴的时候,一个叫哥白尼的**突然站出来,喊出了一套让当时的人匪夷所思的言论:太阳才是宇宙的中心!所有行星都是围绕太阳运动的!!我们一直在运动,而绝非从未运动!!!!!
(当然,日心说也是不靠谱的,但至少比地心说靠谱1513倍吧)
咳咳,跑远了,说回这关。这关和上面的论述很相似,看起来你是不动的,其实你和所有的地面都是在运动的。本关中,在运动地面上马里奥跟随地面运动,而起跳的马里奥完全不跟随地面(毫无惯性),所以考察在起跳和落地时对运动地面的判定。第一阶段是地面进行水平运动,这个对于找落点是比较恶心的,不过好在可以在第一阶段反复F2(,第二阶段是垂直运动,没有落点偏移这个阶段要好受一些,第三阶段是地面沿逆时针改变运动方向,这一阶段不长,但是很难,我在这里死了很多次,甚至有些影响游戏体验了,第四阶段的方向变化比较难找规律,按zqh的话说是
这阶段有点搞人心态的感觉,当然,也有稳定解法
说到心态,这关有一个设计我不是很看好,就是每一阶段都有一个bgm,该bgm放完游戏就默认失败,虽然这个设计一定程度上增加的紧张刺激的气氛,但是也导致在后期失败重试代价变高,使游戏体验有所降低,而且bgm的时长在游戏里也未知,如果玩家因为这些因素在游戏里失败,我觉得比较毁心态(
评分
外在感受:10/12
经典操作了,虽然我是能吃这种画风的,但是也得照顾一下更认真做背景和欣赏的选手,硬说问题我觉得红色的饱和度太高,瞎(
内在元素:11.5/12
zqh与题目对着干的结果?你说他抬杠,但是也有对运动地面判定的考查,你说他不是抬杠,可所有敌人看起来都是静态的(?
抛开这些,本关的设计新颖度和水平还是zqh一如既往的高,包括导入,对该阶段下的设计利用率和容错等
游戏体验:10.5/12
有的时候找落点失败容易心态崩溃,三阶段太难,加上bgm限时的设计,游戏体验有点不令人满意
总分:32/36
评分员:TEIN玩家
参赛选手:含TEIN玩家队伍(JJ带我飞、878yfy、HJM___147)
参赛关卡:②-Retrograde Dance.mfa
这关我第一眼看上去就一个字:眼熟。
看标题也能猜出来,这是一个致敬TEIN的关卡,实际上也确实,本关以各种运输桥和运动刺,刺猬,节奏砖等作为主题呈现出来的效果还算不错。
众所周知,TEIN是个硬核游戏,致敬他的单关恐怕也不会让人好受,但是暖心的作者给这关加入了血量机制,小个子再也不用担心暴毙了!这里有一处我觉得可能是设计的心意,就是默认血量是6/8,然后在关卡开头放了一个蘑菇让血量回满到8/8,算是带玩家熟悉了一下这关的蘑菇的作用和机制,点个赞
前半段流程舒适,难度中等偏高但尚可接收,但是后半段就开始了 ✝升 天✝
后半段一上来就是开幕雷击,下面是超速运输桥,上面有密集的砖块保持向左运动,这里的第一处难点是从运输桥跳到单格桥上,两个桥是相反方向运动的,时机很难找,第二个难点是跳到上面的地面上,如果行动慢了就会从桥上掉下来,还要关注节奏砖和刺,难度飞升
到右面重复操作,还要加一个从运动的单格桥上精准的落到下面的桥上,难度有点超标,即便放在CP后第一处也影响体验了
这一组好像喜欢做一些收集挑战,这一回如果你全程不死亡并收集5个绿蘑菇,就能体验到,体验到什么呢?
体验到staff表和BGM的8bit版。
……评分
外在感受:11.5/12
画面比较舒服,加上一些特效点缀,第一眼的外在感受比较不错
内在元素:11.5/12
对于运动桥和运动刺的利用程度比较高,起评11,关卡内的设计元素很多,比较充实,并分有双路线和收集挑战,可以给到11.5
游戏体验:10.5/12
这关的体验就出了点问题,前半段很好,后半段的开头这个大难点给体验拉分了不少,导致后面的流程也不算舒服了,而且这里血量机制也不好用上,毕竟更多的死亡都是直接摔死的……
(虽然不扣分,但隐藏奖励是否有点不真诚?((
总分:33.5/36
评分员:没有Switch的苦逼任豚(伪)
参赛选手:SMM2踢墙跳玩家(绿色的糖果、Andrews123)
参赛关卡:⑥-⑥-⑥-⑥-⑥-⑥-⑥.mfa
标题一共7个6,看来这关一定比六六大顺还六吧!
一上来就顺起来了,首先不看英文也明白这关要玩踢墙跳,然后这个地方,我一上来就想偷鸡,直接从这里翻过去(,然鹅机智的SMM2玩家不会给我这个机会,试了几次话,我大呼严谨
开头的导入比较不错,先告诉玩家这关的节奏砖和踢墙跳的运作/操作,接下来就是踢墙跳和节奏砖配合的各种设计,流程流畅,体验还算不错,就是踢墙跳的手感和力度感觉有一点别扭,然后到了这里
看起来是双路线,我走的是左路,但是卡了,这里的原意是直接大跳过去,但是前面由于过分依赖踢墙,我在这里踢了半天才反应过来(
后面的双路线难度有点失衡,右路感觉难度大于左路很多,左路沿着节奏砖跳跃就可以,右路需要找准位置,不能碰到刺猬同时保证高度达到可以上到节奏砖上,难度有点高
接下来是这关比较要命的地方,牌子提示去右上拿蘑菇,过程比较简单,
这里有一个比较好的设计,如果你不慎从上面跌落,蘑菇会路过几乎所有能站的地方,使这个蘑菇丢不掉(
右路比较好,但是左路就出了点毛病
首先左路的单格缝上踢墙容易出一个小bug,马里奥会直接瞬移到上面去
事故多发地,这里的砖块不好上,很可能因为力道控制不好直接掉下去碰到刺猬全部木大,而实际上这个砖根本不用站,通过踢墙马里奥也可以上去,这个砖块可能有一点误导性吧,本人在这里栽了几次
后续出现了高速云设计,直到终点设计比较不错,不多赘述了
评分:
外在感受:11/12
比较新颖的画风,给人感觉不错,有一种马里奥在流动的云团中上升的感觉,不过我本人对Yscroll兴趣不大,不过也不因而扣分了
内在元素:11/12
踢墙跳的灵感很好,不过可能是关卡短的缘故,呈现出的设计并不多,而且上述地方存在一些设计问题,不过也有一些值得肯定的地方,比如双路线的想法和后面的炮弹设计
游戏体验:10.5/12
流程大部分的体验都不错,还有很多金币做引导,但是因为一些设计失误,以及这关完全没有CP让体验下滑了,虽然流程不长,但是还是推荐放一个CP在中间
总分32.5/36
评委:忘记相对运动的肥羊羊98
关卡:①-All is Move
每个房间会跟随节奏改变整个房间的绝对运动方向,玩家需要大幅度运动的话,则需要在房间当前运动方向相反时再运动;如果需要较低的跳跃高度,则需要在房间向上时再跳。
最后一关的稳定解法找不到其实也无所谓,胡乱操作一通总能过的,甚至比第三关都简单(
外在感受:11.5/12
背景、bgm等元素与游戏节奏融会贯通,较为合适。
内在元素:12/12
满足题目的运动要求
在关卡背景中直观地展现了房间的当前运动方向,在谜题设置上难度层次分明(第一关左右,第二关上下,第三关综合应用于卡时机,第四关打乱节奏规律),没有任何无效设计。
游戏体验:11/12
游戏体验新奇,令人深刻,比较值得回味。但是在BGM结束即意味着GAME OVER,且无法在当前关卡续关使得本作的试错成本较大(且因人而异,对于部分玩家来说会相当恶心),消磨游玩欲。
总分:34.5/36
说句题外话,由于当前评分一般不与以往作品相关联,所以在评分处不多说了。但是我希望这组作者可以做一些新的尝试以及对题目的全新解析思路,避免作品同质化所带来的审美疲劳。
评委:被悬空食人花惊讶到的肥羊羊98
关卡:③-Leisurely Beach Time
不得不说,比上一轮进步大了很多了,在这一轮中也算是一个难得的清流关卡。只有寥寥3种敌人和简单却不无聊的地形摆设,就让人在经受了其他关卡的折磨之后,迎来一个可以歇息的避风港。
外在感受:10.5/12
背景、bgm等元素与游戏节奏融会贯通,地形在摆设上也较为合理。
内在元素:10.5/12
满足题目的运动要求
敌人与地形的摆设都较为合适,但是整体上缺少新意,较为平庸。
游戏体验:10.5/12
游戏体验较为朴素和清爽,较为良好,但是在关卡内容上依旧较为匮乏,缺少回味感。
总分:31.5/36
希望作者后续可以在关卡内容上多下一些功夫,同时也要避免设计上的同质化所带来的审美疲劳。 评委:免费的特级肥羊
关卡:④-XFX's Palace
很难绷的住,大受震撼,被xfx画像指到的时候,那是何等级别的压迫感!
虽然但是,画像无限制发射的自机狙圆滚滚实在是太烦了(恼)
外在感受:11/12
生草的bgm和生草的画像贴图对于搞笑氛围的渲染起到了很大的作用。但是满屏非的自机狙圆滚滚贴图是在是有些过于混乱了。
内在元素:11/12
满足题目的运动要求
但是地形设计上较为狭窄,在cp后方的两个黑人小哥画像的安排是在是有些不合理。给人的感觉同样是十分混乱。
游戏体验:10.5/12
游戏体验令人深刻,比较值得回味。但是如上所述,游戏画面会随着圆滚滚贴图的增加而显得十分混乱,且部分初见杀或者十分狭窄的地方也会使人烦躁。
总分:32.5/36
说句题外话,本关与上一关相比,抛开对"生草混乱"的把握程度有些失控这一点不谈,我所感受到的依旧是关卡趋于同质化的问题(即始终倾向于整生草向的活来博君一笑),希望作者可以注意到这一点,也不妨尝试一些其他的给人带来深刻印象的思路。 judge:fyy98
level:⑤-Walking Ashore
Art: 9.5/12
The whole level is commonplace, and the background is a bit empty.
Contents: 8/12
The level made barely effort on enemies and terrain design.
Gameplay: 9/12
Just commonplace.
In addition, the Fire Bro is a violation of the rule "No Static enemies", and it will cause 5 points deduction.
I've heard that Looper is preparing for the exam, and is too busy to polish up his level. I'm sorry to hear that. And I hope Looper can make a better performance in the next round.
补充内容 (2022-7-23 21:31):
Total: 26.5/36 (上一篇评价的中文版本)
评委:肥羊羊98
关卡:⑤-Walking Ashore
外在感受:9.5/12
整体关卡十分平庸,背景也较为空洞。
内在元素:8/12
在敌人和地形的摆设上较为摆烂。
游玩体验: 9.5/12
相当的白开水和平庸,没有更多可以评价的了。
总分:26.5/36
此外,本关出现的火球龟违反了本轮“不允许出现静止敌人”的规则,需要扣除5分。
我听说Looper目前忙于学业,没有时间用于打磨自己的关卡。希望Looper在后续的轮次中可以发挥的更好。
补充内容 (2022-7-23 21:46):
更正游玩体验:9/12 本帖最后由 PK!MF组委会 于 2022-7-23 22:29 编辑
本轮加分情况:
以动感为主题,制作的关卡最为有趣。:④
出现并使用至少3个速度大于等于6的移动桥。:②、④、⑥
敌人运动的方式最有创意。(+3’):①
只使用做匀速直线运动的敌人。(e.g 库巴火焰)(+4'):①、③、④、⑥
本轮分数总结:
zyc233 发表于 2022-7-18 15:17
前排出售Celeste内置加速器破解版
不如出售Celeste的拓展异变功能(
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