【第一题评分楼】2022年MW杯初赛第一题评分楼
评委们请将第一题的评分发到这里 前排出售vn城堡 前排售卖:smfw8 蘑菇镇端午龙舟手办 蘑菇星球神秘金字塔模型 比赛:初赛第一题关卡:Power of God.smwl
评分员:zqh——123
这关是一个以god模式为核心的解谜关,我自己解出了12456,剩下的3和7看了对头的直播回放,逐一说一下。
第一题,想到用无敌状态就行了。
第二题,需要在一个绝妙的位置发甜菜,使得甜菜只碰到一次,这是可能的。然后需要在合适的时机开无敌星模式干掉龟壳。
第三题,需要利用0键。我不知道god模式有0键所以这个题没解出来。
第四题,需要先碰①④然后Page Up,我另开关卡试出来的。
第五题,只要肯花时间一定能解开的谜题。
第六题,比较平凡但是甜菜砸砖太极限容易让人以为不行。
第七题,需要同时碰到龟壳和花进入无敌,非常极限。
总得来说,这是一个核心非常新颖的关卡。虽然炖早在4年前就透露过这个想法,但是直到目前实施也是前所未有的。
同时,谜题的解法大多还是非常直接的,比较容易想到,涉及的基本就是god模式下的数字键和CP跳转。
可以说作为一个MW关是相当有意思的。
但是,这关在游戏性上考虑较为不周。
首先,这是一个解谜关,既然是解谜关,我为什么要在后面的谜题操作失误了还要回到上一个谜题呢。全关只有2个CP,这种情况下第三题我甚至多次来不及看板就挂了,配合前两题的操作流程,我直接拒绝了作者给出的作弊定义,进入EDIT界面看了滚屏段内容。总的来说,较高的重试成本让整个游戏流程变得容易让人烦躁不安。
另一方面,除开CP太少以外,谜题的具体实施上也有一些提升空间。其实每个谜题都能够在不影响本质的情况下,做到极简。第一个羊肠小道可以缩短点;第二个地方破冰没必要那么麻烦,刚出来以后的地方也没必要继续破冰;第三段意思到位了就行了,没必要那么长;第四段其实完全可以和其它的谜题之间重新调整位置,这样谜题之间就可以放置CP了;第五段偏离核心,可以不加或者大幅度降低难度;第六段感觉也不是很贴合核心。与此同时,右边的砖块太极限了。因为在解谜关里,玩家是很容易怀疑自己是不是解错了的,所以一定要慎重放一些非常极限,难以看出是否可行的地形。我觉得完全可以只在正中间摆一个砖块。第七段很有结束的感觉,但也有点极限了,可以放个不能踩的敌人,这样更容易实现。
总的来说,这关创意非常新颖,也有一些有趣的谜题。但是谜题的具体呈现上有较为明显的问题。总的来说,还是一个比较不错的关卡。当然,因为我是一个较为纯粹的玩家,也玩过一些纯粹的解谜游戏,偏离核心的要素影响体验对我来说是较为无法接受的,因为我一下子就会觉得做解谜关干嘛不让我好好投入思考,而是要搞一些不必要的东西不让我思考或者尝试呢。
当然,我只是一个玩家,一个评委而已。分数没有那么重要。这关作为一个很有开创性的关卡的意义,已经完全超出分数的范畴了。相信我们每个人都更关注的是关卡本身的内容,而不是关卡一旁的那个,人为给出的数字。
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:5/5
三、设计性
1.完成度:8/10(谜题的呈现存在较大的问题,但谜题没什么漏洞,基本完成)
2.合理度:7.5/10(呈现的合理度有待提高)
3.有效度:8/10(有太多无效的非核心东西了。不对,不是无效,而是反作用)
四、游戏性
1.参与度:17/20(各种游戏性问题直接破坏我玩的欲望。当然了,我最终选择了一个破坏性的玩法,就是在解开一个谜题后,开EDIT改掉谜题然后就能到时候直接进入下一个了。如果不这样体验只会更坏。这里我评分是把这些问题当成一个失误去评,所以我有必要体验一下这些失误修复后的体验。)
2.耐玩度:8/10
3.成就度:8.5/10(这项和游戏性问题关联不是很大,所以不会扣太多。不过除了游戏性问题造成的挫败感外,另一个问题是MW特性解谜的共同问题,那就是我主要是灵光一现想到原来MW有这么个东西,而缺少了一种“想出来”的感觉,主要还是“终于等到了我的灵感到来时刻”)
五、加分与扣分
附加分:0.5/5(如果我没记错的话只有开头的羊肠小道吧。我的意思不是静止探照灯不能纳入附加分,我的意思是在一个本来就需要无敌的场合,静止探照灯几乎不影响附加分)
六、总分:87.5/105
题目:初赛第一题
关卡:B2-Farewell, Traditional Themes.smwl
作者:zqh——123
评分员:想要用最短时间评完所有关卡的屑法礼
zqh的关卡风格一直在吧内独树一帜,由于这样的风格过于奇特,因此此前zqh的很多作品我都不知道该用什么语言进行评价。不过今天这关我倒是觉得也许还是可以评论一下的。
首先这关的关卡名“Farewell, Traditional Themes”翻译过来似乎是“告别,传统主题”的意思。那么我们不妨以此为切入点,看看zqh通过本关想要表达什么。
开头先是告诉了我们本关需要的操作,让玩家有了一定的心理预期。
第一个场景主要是一些简单的石盾和一个6*3,由于这里位于关卡开头,因此即使6*3失败了重试成本也不高。
接下去似乎是一个经典的zqh式初见杀?刚出水管时如果玩家没有迅速操纵马里奥向右或向左,那么马里奥就会径直掉入下方的悬崖。
本关出现了神奇的悬空食人花,虽然站在传统观念来看有些“违欣”,但是显然我们更应该思考的是悬空食人花设计本身存在的意义。在正常情况下,食人花是躲在水管中的,通过在水管中上下伸缩对玩家造成威胁,在一般情况下,水管食人花存在几个特点:①食人花躲在水管中,如果它不钻出来,那么玩家便无法判断水管中有无食人花,由此对玩家产生心理上的威胁。②当马里奥的横坐标和食人花的横坐标接近时(这个距离大约在0-1.5格以内),食人花会缩进水管中,玩家便可以趁此时顺利通过。否则只能跳过。
而悬空食人花相比水管食人花又有哪些区别呢?①悬空食人花完全暴露在玩家视野中,玩家可以一眼看到。②当马里奥横坐标与食人花接近时,此时的悬空食人花会下落,而由于马里奥还在食人花周围,因此食人花反而不会再度升起,于是食人花便变成了阻止玩家前进的障碍。这是悬空食人花与水管食人花截然不同的一点,同时也是悬空食人花最大的特点。
最后似乎又是一个经典的zqh式玩笑,还好这里碰CP后回去也不是很难。
悬浮桥二次利用,这里的难度也还算合理,基本上尝试几次之后就可以过了。
然后这个地方就比较懵逼了,我们发现没有绿果跳也跳不上去,那么该怎么办呢?
实际上这里正确的过法是利用拐弯跳碰到CP底部再自杀,这样我们就可以到达CP上面了,似乎是一个对于CP的比较有趣的利用?
碰CP后进入水管我们就可以开始感受zqh的些许恶意了,首先是水管出口完全悬空,这也就意味着我们必须在出水管瞬间起跳。不过还好这里操作难度不大。
碰了这里的这个CP后恶意持续,由于有一个蓝鱼离复活点很近,我们在CP复活后如果不及时起跳那么这只蓝鱼会直接把马里奥撞死。虽然这里看上去是无解的,但是实际上在多次尝试后还是可以沿红箭头做到的,整体难度依然在合理区间内。
无任何提示出现的达克物质是否合理?这里我觉得适度提示更合理。因为上一个场景CP复活后其实并没有非常简单,要想来到这里还是要费一定功夫的,这里也许适当增加一些提示会更好。
克星跳。这里初见时我直接统计了尝试次数,最后是在尝试了9次后通过。1/9的成功率我认为也还是可以接受的。
这个地方也比较麻烦。首先要碰上方那个CP后自杀,接下去则要在CP复活的瞬间起跳,我初见时还是尝试了几次(次数大约在10-20次之间),初见时感觉这里倒是比出水管瞬间起跳难一点,但也并不能算不合理。后面发现好像只要复活时一直按死跳就可以了。
数学题环节。就算不会写,一个一个水管试过去也不算麻烦,这里总共也就15个水管,还是可以接受的。
过了数学题之后就可以过关了。在关卡的最后,zqh用信息砖表达了自己的观点。再结合本关的关卡名“Farewell, Traditional Themes(告别,传统主题)”,相信大家已经逐渐理解了本关的精神内涵。
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10(关卡中是否无故出现了不该出现的东西?确实出现了,当然我指的是悬空的装饰物而不是鱼,但是我相信zqh其实不太在意这个)
2.美观度:4.5/5(关卡从配色和构图层面是否足够美观?整体还是比较美观的)
二、创新性
1.独特度:9.5/10(这一关是否给人以某种独特甚至无可替代的体验?是)
2.思辨度:4.5/5(这一关是否对MW设计有较深刻的思辨,甚至为后世关卡带来了潜在的影响?你看那个悬空食人花)
三、设计性
1.完成度:7.5/10(关卡内容的表达是否完整、连贯、自成一体,编排方式是否具有深度和启发性?在这一方面我感觉这一关的编排还是比较无序的,但是我感觉zqh应该不在意这个)
2.合理度:8.5/10(关卡设计是否合乎逻辑、关卡呈现方式是否能把握玩家的认知规律与心理规律?除了达克物质外其他没有大问题)
3.有效度:9/10(关卡的具体设计是否有多余的部分,每个元素是否有力地实现了作者意图?是)
四、游戏性
1.参与度:18/20(你是否感觉你正与马里奥一道,在你的主观意愿下,感受、探索、挑战此关?谢谢,代入感很强)
2.耐玩度:9/10(你是否能在失败后保持前进动力,进而努力通关?在几个难点我都罗列了初见时的尝试次数来说明本关的耐玩度,不过这一点还是具有较强的主观性)
3.成就度:7/10(是否在关卡中感受到成就感,因为完成挑战而振臂高呼,或因为顿悟而会心一笑?我恰恰感觉这关缺了些成就感?)
五、加分与扣分
1.附加分:1.5/5(请利用探照灯制作一个或者多个有趣的设计,根据探照灯设计的有趣程度,给予0.5-5分的附加分。本关探照的主要作用是在某个场景充当天花板以及在数学题处充当“×”号,天花板那个存在感比较低,我打完甚至都差点没想起来哪里有探照灯。把探照灯当“×”号倒是有一些意思)
2.违规扣分:0(若关卡不符合城堡主题,且经多个评委认定后,扣10分。几乎每个场景都出现的黑色砖块仿佛在用开军舰时才能听到的声音告诉我们:“在这一关里,黑色砖块说这关是城堡关,这关就是城堡关!”)
六、总分:
87.5/105
对了为了方便结分,不带评论的分数在下面,我把字体改成白色了,因为不想让别人只看到分数而不看评论(迫真),选中下面的分数复制即可:
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:9.5/10
2.思辨度:4.5/5
三、设计性
1.完成度:7.5/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:7/10
五、加分与扣分
1.附加分:1.5/5
2.违规扣分:0
六、总分:
87.5/105
白色字体结分学到了(bushi 参赛关卡:C1-Power of god.smwl参赛选手:把僵尸炖了评分员:数学分析高等代数常微分方程近世代数概率论基础复变函数实变函数偏微分方程拓扑学泛函分析微分几何某天某评分员在游玩一款名为《数学分析习题课讲义》的解谜游戏,玩得起劲之时突然书上一道题为“设f(n)为小于n的无平方因子数的个数,求limf(n)/n”的题突然大放异彩坍缩成了一个黑洞将该评分员吸收了进去。于是这个评分员来到了一个“安抚发i你恶空间”——他被实施了一个秩为2的线性变换。然后他发现他身边有一个叫“zqh”的元素,就去问他。“你谁啊?”“?????我的名称写得清清楚楚你为什么要问?”“哦。那你是不是也是评分员。”“是啊(((”这个时候某评分员和zqh一同感受到了频率约为200Hz左右的莫名其妙的机械波。似乎播的发出者是他们认识的一个叫做“把僵尸炖了”的碳基生物。“草,所以我们被炖整进了这么一个解谜游戏????”“啥解谜游戏,有这么好玩的事情为啥不早邀请我来???”“……zqh你当真的吗我们现在变成二维生物了啊我们得赶紧离开这个鬼地方”“32.”“32你个头啊”“但是把僵尸炖了允许我们开god游玩这关((((((((((”“啥(这不直接飞去终点啊”(非静止画面)“好你个炖搞事情是吧,算了赶紧先去谜题1……等等我怎么就四条命啊”“你感冒了。”“so cold that I have caught some……”只见谜题1只写着了一句话:谜题1:高斯的墓碑。“草,高斯的墓碑,这不是谁都知道是啥吗,我三年在数学系白学的啊(”“对。”然后两人若无其事地通过了谜题1。“zqh你看这里有个信息砖在睡觉诶”zqh听到这句话以后于是开始疯狂顶信息砖……然后zqh的无敌时间结束了(((((((((bushi谜题2:A是需要戴特制眼镜才能看到的电影,B坠落到了地狱的底部,C是素数而且它的三倍恰是三个一样的数字,D是一个汉字的大小。“这毫无数学逻辑的谜题没有什么做的必要(”“可能是命题人的脑电波飞出了太阳系(((这都什么乱七八糟,等等左边我难道不是可以直接穿过去吗这个谜题有空子形同虚设(摆什么迷魂阵呢(((”“这啥呀这((((((((((((((((((”只见一边的zqh捧腹大笑。“好你个zqh不提醒我是吧”“是。”“……”“不过我知道怎么办了。”于是两人整了好一会儿到了上层。“这破车的安保系统是真的差居然莫名其妙就给我们侵入了过来了(”这个时候某评分员的头上竟然出现了一个标签:(-1)^n“这是啥?”“一个二阶循环群(”“这有啥用啊(”zqh的头上出现了一道杠。“一道杠?”“这是负号(((((”于是在丧心病狂的炖的谜题之下好不容易解开了绿砖(((((((于是两人打开了谜题3……“这破信息砖里面写的都什么乱七八糟,滚——”某评分员一脚踢飞了关卡里的信息砖,触发了blocks里面的岩浆标记,信息砖被岩浆销毁了。这个时候滚屏突然开始呈现了不连续性并且位移的导数开始以一个非负初值延伸了出去。这个时候zqh的头上突然闪现了三个字母“Ker”。
“啥,Ker?”“我也不知道。我代数学得不好。”“不是zqh别跟我说你也不知道这个什么意思啊我们马上要被夹死了你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法你快想想办法”“行了行了我都被你晃晕了我也知道了”“哦。”“我是大傻贲!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!赶紧把这些破冰块烧了再走。”“等等wtf你这冰块摆在这里谁tm能烧啊喂把僵尸炖了你这丧尽天良的大傻贲啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊你欺骗我感情”“……反对本本主义”“草”“卧槽怎么还没完还得有这个操作这么阴间啊————”“我想吐槽把僵尸炖了做的这个解谜关,既然是解谜关,我为什么要在后面的谜题操作失误了还要回到上一个谜题呢。这种情况下第三题我甚至多次来不及看板就挂了,配合前两题的操作流程,我直接拒绝了作者给出的作弊定义,进入EDIT界面看了滚屏段内容。总的来说,较高的重试成本让整个游戏流程变得容易让人烦躁不安。”“不要说书面语。”“卧槽CP!!!!我总算看到CP了!!!!!!!!!!!!CPCPCPCPCPCPCPCP”“别激动CP是谜题的一部分”(石化)“不是为什么有人拿CP做谜题的啊(((”“一个六阶置换群,但是有些元素可有点问题。”某评分员一脚踢飞了这个信息砖。“草,怎么直接死了啊——”“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊死档了啊把僵尸炖了你没有良心你赔我进度你不是人我辛辛苦苦给你打了大半年”总之,……似乎两人就不明就里莫名其妙地通过了这个谜题。(其实只有zqh通过了)谜题5:■■■■■■■■■■■■■■■“把僵尸炖了你到底有没有在好好设计谜题怎么什么都看不见哎哟卧槽我被vn啃脚了““不是我说你这个谜题和god有什么关系吗简直是文不对题还特别拖差评(((“这时200Hz左右的机械波又从远方传来……“这位评分员您作为Ae◯◯er的作者您自己没有半点觉悟吗(““没有(““再见。““不管怎么说,我们还是过来了。接下来就是谜题6咯!““zqh你怎么这么高兴……““因为最小的奇数阶非Abel群是一个21阶群!““燃氚热水哭““就这么个破谜题6也没啥难的,我们一起把答案说出来吧(““我们做过的高考模拟卷可没有白做!!!!!!!!!!!!!!!!!!!““草(不过我们还注意到了那两个水管不是吗摆在那里真的就是让人钻的((((((((((((((((((((((((“ “最后一个谜题了……等等,总算是能看得懂的人话了。““放下神的尊严,以特别的态度吃掉它……““我就不吃能把我咋地你还不让我过关了不成(”(再度石化)“好吧,也许……我们需要一个不怕岩浆的状态。““显然。只需要把上面那个硬壳踢下来就可以了。”“这tm谁想得到啊卧槽虽然想得到回去但是谁想得到能用这个玩意儿啊”“玛丽的死对头。”“草(”“我觉得这个通关画面不能截图给轩轩看((((((”“是的。”“把僵尸炖了我们过了你这个关卡了你该把我们放出去了吧。”“把僵尸炖了?”“炖!”“高坂穗乃果!”“袁本初!”“lwb!”“人呢?”“喂!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”(未完待续)一、欣赏性1.得体度:9.5/10(得体)2.美观度:4.6/5(布局比较美观)二、创新性1.独特度:9.9/10(没有什么异议,史无前例的利用god制作的关卡)2.思辨度:5.0/5(启发性极强,开辟了“机制利用”的一个全新领域——god功能)三、设计性1.完成度:9.8/10(面面俱到,完成度很可观)2.合理度:8.2/10(稍有缺陷,很多地方都可以完善的,比如说谜题2龟壳的间隔太短了非常难以找准时机,谜题3过长,谜题4有一点点迷惑,谜题5流程太拖虽说根据作者所说是需要用到god但其实可以完全不需要god过也不一定容易想到;以及防8键穿出场景的设计判定太严极其容易误触,而全关只有两个可以存档的地方,就非常容易导致因为误触而丧失进度而不是玩家本身解不出等等)3.有效度:10.0/10(没得说,基本上完全做到了物尽其用,god的每一个键基本都有开发)四、游戏性1.参与度:19.2/20(很强,玩家在“god”的过程中很有代入感)2.耐玩度:8.5/10(因为存档问题可能这方面是有缺陷的,但是关卡本身足够强大在体验上可以抵消一部分所以我没有给太低)3.成就度:9.3/10(解出谜题的时候是比较有成就感的)五、加分与扣分加分:0.5/5(除了用作障碍以外几乎没用)扣分:0总分:94.5/105
参赛关卡:C4-M--- n-v-r -ie.smwl参赛选手:s小s飞s侠s评分员:1168438795城堡的遗迹,早已冲刷去的猩红,布满残砖的新绿。在彼时是否曾有诺亚的方舟前来救赎?进入其中,试图复原其貌穿行于灯火缭乱之间,寻找一切可能的线索此城的命运之轮,也悄然流动……然而一切只有空虚……寻寻觅觅,终至一条新路……似乎真实便在眼前然而前方只有更黑暗的现实…… 一、欣赏性1.得体度:9.5/10(比较得体,和第一关差不多)2.美观度:4.7/5(比较美观,和第一关差不多)二、创新性1.独特度:8.7/10(设计比较平凡,结构比较有趣)2.思辨度:4.4/5(遮蔽设计不错,路线设计有心)三、设计性1.完成度:9.4/10(大体完成,结构完整)2.合理度:8.0/10(不甚合理,长难无存)3.有效度:9.0/10(反复利用,总体有效)四、游戏性1.参与度:17.9/20(身临其境之感已经到位)2.耐玩度:8.4/10(流程过于拖沓有损耐玩)3.成就度:8.4/10(本关成就程度不高不低)五、加分与扣分加分:3.5/5(基础使用加花)扣分:0总分:91.9/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:大爷
参赛关卡:A3-豆腐卷六号
评分员:放我出去我没疯
一、欣赏性
本关出现了某重量级污物,而且景物的摆放也很莫名其妙,总的来说正常人能接受的场景不多。
美观度方面,我个人倾向于不把“美”和“善”混为一谈,单看物品摆放和配色,除了某些地方颜色太花比较让人不适以外,其他地方都还可以。
得体度:4/10
美观度:3/5
二、创新性
这关很独特,所以独特度给满分无妨。关卡中体现思辨的地方主要是关卡结构的编排和一些探照灯搭配地形的设计,以及最后对死亡的拷问。
独特度:10/10
思辨度:3.5/5
三、设计性
关卡比较完整,有一定结构和层次。豆腐卷内部的虚空地面虽然有提示但并不充分,需要猜作者心思,玩起来很没用安全感(
大部分设计都能对马里奥的行动造成一定的影响,当然也有一些设计失误和水的地方,比如某颜色崩坏的场景、开头吃不到的绿蘑菇等。
完成度:8.5/10
合理度:7.5/10
有效度:8.5/10
四、游戏性
这关应该算双路线,虽然两条路线都不让你通关,最后还要嘲讽你。难点集中在开头的“苦痛之路”,还有后面一个7x3,其他地方都很简单,但也不是说这样不均衡因为这是一个短流程cp关卡基本上不会造成什么挫败感。不过虚空场景玩起来有点难受是真的。
这关最终的结局是“死亡”,有可能会影响一部分玩家的心情。但我没有,我从头到尾都很冷静,所以医生你可以放我出院了吗?
参与度:17/20
耐玩度:7.5/10
成就度:8/10
五、加分与扣分
探照灯很有威胁,但只有一个场景有。
加分:2.5/5
总分:80/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:Andrews123
参赛关卡:A4-城堡发展史
评分员:历史课老师
一、欣赏性
还行。
得体度:9/10
美观度:3/5
二、创新性
一个以历史为题材的关卡,比较新颖,信息砖就像导游一样在你玩关的过程中向你娓娓道来。不过文本内容不算丰富,前后文逻辑也连接的不够紧密。
设计上似乎没什么创新。
独特度:7/10
思辨度:1.5/5
三、设计性
关卡较短,结构也很简单,完成度不高;设计基本上围绕历史展开,可作“观光”解,没有不合理的地方;大部分设计比较浮光掠影,少部分设计稍有趣味。(如滚屏那段)
完成度:6/10
合理度:10/10
有效度:7/10
四、游戏性
流程太短。
玩起来比较爽快,上历史课也有一定的代入感。
参与度:18/20
耐玩度:8/10
成就度:7/10
五、加分与扣分
探照灯存在感不强。
加分:2/5
总分:78.5/105
这就是我摆烂写出来的评分报告。
(开玩笑的,至少分数还是认真打的)
比赛:初赛第一题
关卡:C4-M--- n-v-r -ie.smwl
评分员:zqh——123
一个多路线叙事关卡。
一、欣赏性(被水淹没的城堡色调其实不甚美观,配合一些挡视线的探照灯,视觉体验感觉还有改进空间)
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.2/5
二、创新性(这种关卡结构和叙事还是有一些创新的)
1.独特度:9/10
2.思辨度:4.3/5
三、设计性
1.完成度:9/10
2.合理度:7.5/10(操作流程、密度、容错率总体编排不够合理)
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20(叙事提高了参与度,但是拖沓的操作带来的体验对此有一定影响)
2.耐玩度:8/10(同理)
3.成就度:8/10(同样地,完成以后我的确有如释重负之感,但距离那种“成就感”还是有一定距离的)
五、加分与扣分
附加分:4/5
六、总分:90.5/105
参赛关卡:C2-马里奥走路人.smwl
参赛选手:2333ty
评分员:1168438795
玩完这关啊,我的内心就像是
最开头的颜色代表速度的提示,这个点子很不错,给玩家“速度”主题以视觉联系,对主题有深化作用,对参与度、体验也有提升
笑死,开头还有一个直通终点的管子(((
正常通关的第一段,同时需要精准和速度的一个段落,我经常在这里翻车
CHAPTER 2
1 3 5
R ② 4
然后进入了一个慢速段落,但是需要小心脚滑地面(((
接下来这段的设计很有意思,玩家需要看砖判断切换成什么速度的滚屏,非常切题(
一、欣赏性
1.得体度:8.9/10
2.美观度:4.3/5
二、创新性
1.独特度:8.8/10
2.思辨度:4.4/5
三、设计性
1.完成度:8.5/10
2.合理度:8.7/10
3.有效度:8.7/10
四、游戏性
1.参与度:16.4/20
2.耐玩度:8.7/10
3.成就度:8.5/10
五、加分与扣分
加分:4.0/5
扣分:0
总分:89.9/105
题目:初赛第一题
关卡:B3-lake’s fortress.smwl
作者:@ƒresh★LAKE
评分员:lava底捞首位顾客
本关是一个相对有些传统的城堡关。主要内容是一些具有一定难度的操作和看上去能把人吓死但实际上没把我吓死的上涨岩浆
关卡整体难度并不高,经过一定的尝试之后我觉得大部分玩家应该还是可以通过的。
接下来开始一问一答评分法:
关卡中是否无故出现了不该出现的东西?没有。
关卡从配色和构图层面是否足够美观?整体上没有大问题
这一关是否给人以某种独特甚至无可替代的体验?整体上来说这关还是比较平淡
这一关是否对MW设计有较深刻的思辨,甚至为后世关卡带来了潜在的影响?感觉也比较普通
指关卡内容的表达是否完整、连贯、自成一体,编排方式是否具有深度和启发性?整体关卡的编排是平淡但不混乱的
关卡设计是否合乎逻辑、关卡呈现方式是否能把握玩家的认知规律与心理规律?这一项还是比较好的
关卡的具体设计是否有多余的部分,每个元素是否有力地实现了作者意图?我个人感觉是没有多余部分的
你是否感觉你正与马里奥一道,在你的主观意愿下,感受、探索、挑战此关?这一点相对比较普通吧
你是否能在失败后保持前进动力,进而努力通关?整体难度还是比较合理的
是否在关卡中感受到成就感,因为完成挑战而振臂高呼,或因为顿悟而会心一笑?这一点也比较普通
最后的附加分,本关的探照灯和树放在一起,有趣程度有限
分数依然在下面,依然是白色,想看的朋友选中即可。
一、欣赏性
1.得体度:8.7/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:7/10
2.思辨度:2.5/5
三、设计性
1.完成度:8.5/10
2.合理度:8.7/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:17/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:7/10
五、加分与扣分
1.附加分:1/5
2.违规扣分:0
六、总分:
82.9/105
题目:初赛第一题
关卡:B4-为人须要淡定.smwl
作者:绿色的糖果
评分员:鸡肉卷和豆腐卷哪个更好吃?
本关是一个鸡肉卷关卡。因为block砖的颜色很像鸡腿
真可惜,如果这个鸡肉烧焦了变成黑色就更好了。
那么接下来我们继续一问一答评分法。
关卡中是否无故出现了不该出现的东西?好像也没有
关卡从配色和构图层面是否足够美观?好像一般
这一关是否给人以某种独特甚至无可替代的体验?还是略显平淡无味?简简单单的跳冰块和探照灯,确实有其独特之处
这一关是否对MW设计有较深刻的思辨,甚至为后世关卡带来了潜在的影响?这个可能真的没有...也许把鸡肉烤焦会更好
关卡内容的表达是否完整、连贯、自成一体,编排方式是否具有深度和启发性?非常可惜,鸡肉卷只有这么一点根本不够吃
关卡设计是否合乎逻辑、关卡呈现方式是否能把握玩家的认知规律与心理规律?主要还是鸡肉卷太少了!
关卡的具体设计是否有多余的部分,每个元素是否有力地实现了作者意图?好像也没有
你是否感觉你正与马里奥一道,在你的主观意愿下,感受、探索、挑战此关?还是因为鸡肉卷太少了
你是否能在失败后保持前进动力,进而努力通关?其实这个踩冰块刹车说难也难说容易也容易,多试几次把握手感还是能过的。
是否在关卡中感受到成就感,因为完成挑战而振臂高呼,或因为顿悟而会心一笑?说成就感其实也不是没有,毕竟这个鸡肉卷也无法非常轻易地吃下
请利用探照灯制作一个或者多个有趣的设计,根据探照灯设计的有趣程度,给予0.5-5分的附加分。本关探照的发挥的作用还是有的
若关卡不符合城堡主题,且经多个评委认定后,扣10分。非常遗憾,如果鸡肉真的烤焦变黑,那我真的会觉得这关是一个城堡关,所以非常遗憾只能-10
评分依然在下面,查看方式同上
一、欣赏性
1.得体度:8.7/10
2.美观度:3/5
二、创新性
1.独特度:8.3/10
2.思辨度:0.5/5
三、设计性
1.完成度:2/10
2.合理度:5/10
3.有效度:7.5/10
四、游戏性
1.参与度:4/20
2.耐玩度:7.5/10
3.成就度:6/10
五、加分与扣分
1.附加分:1/5
2.违规扣分:-10
六、总分:
43.5/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:TNT与爬行者
参赛关卡:A5-The Twin Tower of Celesia
评分员:贝贝乖,笑一个
一、欣赏性
这关的地面我能接受,但也不是完全能接受。
水上城堡的气氛营造的特别好。
得体度:9/10
美观度:4.5/5
二、创新性
滚屏的移动方式很有趣,跳乌龟池子很有趣,烤鱼很有趣,探照灯阵很有趣。
独特度:9/10
思辨度:3.5/5
三、设计性
这关设计性一般,原因在因为滚屏移动的视野问题有一些坑人的地方,如吃蘑菇那里,而且也没告诉我有花身强制。(这几点也是游戏性扣分的地方,在慢速滚屏关死亡还是挺伤的)
大部分设计都挺有效的。
完成度:8/10
合理度:7.5/10
有效度:9/10
四、游戏性
比较线性的一关。
除了上面说的几个点,这关玩起来我觉得还是比较有趣的,至少不会觉得无聊。
还有一个小问题就是关卡后面给了个补给以后变简单了许多,可以考虑不给+加个cp
参与度:17/20
耐玩度:7.5/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
除了最后那个设计,这关探照灯总体运用地比较中庸,出场率一般。
加分:3/5
总分:87/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:超级玛丽迷01
参赛关卡:A2-Jewel Thief
评分员:水晶宫纵火徒
一、欣赏性
cp所在房间会露馅。其它没什么问题。
得体度:9/10
美观度:3.5/5
二、创新性
结构很独特。三个结局都挺有意思。如果要吹毛求疵一点的话就是没有出现让人感到惊叹的设计。
独特度:10/10
思辨度:4/5
三、设计性
各个房间的内容可以做的再丰富些;信息砖话怎么这么多;cp死后消岩浆只能进下面的管子;顶无敌星就看个表演道具有点无聊,而且不吃无敌星依靠出水管无敌时间也可以看到。解谜逻辑比较简单。
完成度:8/10
合理度:8.5/10
有效度:9.5/10
四、游戏性
信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多信息砖话怎么这么多
由于设计深度的不足,感觉体验还不够丰富,不过已经很不错了。
参与度:18/20
耐玩度:9/10
成就度:10/10
五、加分与扣分
除了某个房间有威胁,其它房间的探照灯几乎都是装饰。
加分:2/5
总分:91.5/105
比赛:初赛
参赛关卡:B2-Farewell, Traditional Themes
参赛选手:@zqh——123
评分员:马里奥奥里马
这关由好多个小片段组成,不同片段的画风和主题都不尽相同。由于关卡流程比较短,我们不妨来迅速浏览一下这关的所有场景吧。
第一个场景是一个黄昏黑砖场景,类似For 878的2-3。开头一个信息砖直接点明了过关的门槛,某种意义上讲还是挺良心的,因为不会这几个操作的玩家就可以选择直接退出而不用浪费时间了。至于下面提到的BGM,反正我是没有换,毕竟作者的话也不一定要全听。这个场景中还有一些悬空的背景(包括下一个场景也有),虽然细看有点奇怪,但是对整体的色调倒是没什么影响,反而起到了一点饱和画面的效果。
第二个场景有一些特殊的食人花,这些食人花在缩回去的状态下的位置正好是正常食人花伸出来状态下的位置。这样摆放的食人花尽管在它们处于伸出来的状态时会悬空,显得比较怪异,但是却拓宽了食人花这种敌人可以带来的威胁,对游戏性有一定的加成。
这个场景最后的信息砖告诉我们,事实上离开这个场景的方式就在这个场景的开头,因此在知道这个信息之后,下次重新打开这关的时候就可以直接通过这个场景了,这可以给玩家创造一定的多周目体验的欲望。
第三个场景有一个悬浮桥二次利用,熟悉的话不难。最后的设计比较有意思,马里奥无法跳上高台,但却能触碰到CP的底部,因此这里需要在够到CP以后自杀一次,从CP点复活,才能继续前进。这里打个广告,高考回归关For xhy: Way to Grow也有类似的设计,大家有兴趣的话可以去玩玩那个作品((
回到这关,进入水管后,下个场景的出水管通道是悬浮在空中的,因此只能利用出水管跳跃通过,是个坑初见玩家的设计。不过死亡代价很小,因此影响并不大。
这个场景的CP摆放也有一定恶意,CP右侧的蓝鱼离出生点非常近。尽管这不是死档,但是要在复活后成功离开还是要费一些功夫的。这样摆放的CP有一定的思辨性,它能告诉我们,看似安全的CP,实际上也不一定是安全的。另外,这个场景并没有水,所以这些鱼实际上是游在空中的,背景的珊瑚也是浮在空中的。这尽管违背常理,但在这个场景的画风下倒还是挺合适的。而相对的,那些火球就显得有些突兀了。不过,就游戏性而言,这些平时在空中场景见不到的元素的出现也能增加一定的乐趣。
下一个场景以绿色为主,容易推断出黑砖是不能碰的,最后有一个克星。
下一个场景的开局需要利用CP复活跳的特性,如果不知道的话可能会卡关。这里再打个广告,高考回归关For xhy: Way to Grow有一关可以利用这个操作钻空子,当然前提是你能玩到那里(((
接下来有一道纯数学题,这个应该算是作者的个人兴趣吧,与平台跳跃游戏关系不大,就不多评价了。因为选项只有15个,并不算多,所以即使一个个试也不会卡太久。
然后就到了最终场景,作者在这里谈了谈关于关卡主题多样性的思考,有一定启发性,同时也揭示了这关前几个场景的设计意图。如果没有最终场景的信息砖,这关会让人摸不着头脑。最后终点前有个坑爹石盾,也算是一个恶趣味设计吧。
那么这关的内容就介绍完了。总得来说,这关用不长的篇幅展示了一些非传统的关卡片段,尽管深度并不大,但是可以给玩家带来不少思考。
下面是评分:
一、欣赏性(尽管有奇怪的搭配,但是并不坏)
1.得体度:9/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性(尽管流程不长,但是能够体现出很多思考)
1.独特度:9.5/10
2.思辨度:5/5
三、设计性(以表达思想为主的关卡,较好地完成了目标)
1.完成度:8.5/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9/10
四、游戏性(关卡流程不长,很多设计只是点到为止,没有什么需要投入精力认真玩的地方,更类似于观光的体验)
1.参与度:16/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:7.5/10
五、加分与扣分
加分:1/5(没有看到探照灯有趣的应用)
扣分:0(勉强算城堡)
总分:87.5/105
比赛:初赛第一题
参赛关卡:B3-lake’s fortress
参赛选手:@ƒresh★LAKE
评分员:马里奥奥里马
一个比较常规的城堡关。敌人密度偏大,不过稍微小心一点还是不难通过的。
关卡CP前后都制作了岩浆上涨的设计,我本来以为是岩浆追逐设计,但是实际上岩浆只会涨一小段,其真正意义是烧掉挡路的冰块,然后我们需要再通过顶水位砖让岩浆下落,从而可以继续前进。因为CP前后都有这样的设计,所以为了CP后不会被钻空子,作者还要求玩家在CP处自杀一次。我个人感觉这样设计还是有点突兀了,应该可以用更自然的方式来处理。此外,岩浆上涨设计应该也可以做得更有趣,比如可以做岩浆涨落节奏砖,或者把关卡做成斜向上的结构,每走一段都会有个岩浆追逐等等。
最后,CP后还有一个密室,需要在岩浆涨落之后返回进入,里面有一些小彩蛋,还是挺有趣的。
下面是评分:
一、欣赏性(虽然敌人密度偏大,但是布局还不算乱,整体也有城堡关的气势,还是不错的)
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.8/5
二、创新性(岩浆涨落应该是在这项上最突出的设计,但是这个设计还是有点普通了)
1.独特度:7/10
2.思辨度:3.5/5
三、设计性(整体比较平稳,没有太大问题)
1.完成度:9/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:8.5/10
四、游戏性(尽管比较普通,但还是有一定的游戏体验的)
1.参与度:17/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:2.5/5(把静止探照灯设计成了城堡顶部的“吊灯”,同时有观赏作用和障碍作用,还可以)
扣分:0
总分:86.3/105
比赛:初赛第一题
参赛关卡:B4-为人须要淡定
参赛选手:@绿色的糖果
评分员:马里奥奥里马
本关内容如图:
下面是评分:
一、欣赏性(还行,终点杆露馅了)
1.得体度:6.5/10
2.美观度:3.5/5
二、创新性(几乎没有)
1.独特度:1/10
2.思辨度:1/5
三、设计性(只有一个还不算随意的设计)
1.完成度:1/10
2.合理度:3/10
3.有效度:3/10
四、游戏性(我一遍过了,没啥感觉)
1.参与度:1/20
2.耐玩度:1/10
3.成就度:2/10
五、加分与扣分
加分:1/5(放了探照灯就不能跳得太随意,有一定利用)
扣分:10(不是城堡)
总分:14/105 参赛关卡:A3-豆腐卷六号.smwl
参赛选手:大爷评分员:膜锂电水电图
超级豆腐卷!连标题都变成了真.豆腐卷本关开头给玩家提供了两个选择:走左路“进入豆腐卷”,走右路“参观豆腐卷”。作为豆腐卷的忠实拥趸,我们肯定狂喜地先走右路参观一下豆腐卷啊!!!然后迎接我们的...是一段比较凶残的纯挑战历经千山万水、走过万道险阻,我们终于来到了世界最高城,卷腐!太美丽啦卷腐,哎呀这不大爷吗,还是看看远方的豆腐卷一号吧家人们.jpg(图不配了,要共同营造社区的美丽环境)然而,如果走左路的话,大爷却又为我们设置了不少的难题——通过景物、金币和敌人综合推断隐藏的实心;在昏沉崩坏的七彩世界里闯关;困毙在作者设置的最终“死亡房”...(不过我有个槽点,为啥死法4和5缺少了..还是说我没找着)总而言之,这关是一个较为正统/无厘头的城堡,可以同时让玩家体会到威严和不正经感,体验独特!
一、欣赏性
1.得体度:9/10(左路做悬空景物应用的不是很合适,右路奖励房间确实不太得体)
2.美观度:4.6/5(综合两路评定,介于不难看和很美观之间)
二、创新性
1.独特度:9.4/10(的确有独特的地方,分路、整活、挑战以及最后的无终点都能给玩家烙上深刻的记忆)
2.思辨度:4.7/5(能够启发作者...做合情合理的无法通关的关卡?)
三、设计性
1.完成度:8/10(右路很圆满;左路最终场景收尾总觉得草率,似乎还可以多搞几种方法让玩家更绝望)
2.合理度:7.4/10(其实逻辑上有一定跳跃,我并不清楚为什么就进入了BE,打的时候一头雾水)
3.有效度:9.4/10(作者的意图清晰、完整、有力地传达给了屏幕前的玩家)
四、游戏性
1.参与度:18.6/20(左路略有出戏,右路的挑战内容做的很不错)
2.耐玩度:9/10(给玩家一种异样的神秘感,能唤醒再挑战欲)
3.成就度:8/10(问题是——没法通关啊啊啊啊啊啊,当然看见豆腐卷也是很有成就感的)
五、加分与扣分
1.附加分:3.9/5(探照灯设计在右路大放异彩,不过节奏砖段的探照灯存在感就弱下去了)
2.违规扣分:0
六、总分:
92/105
参赛关卡:A4-城堡发展史.smwl
参赛选手:Andrews123评分员:明亮的圣诞桶
一个较为纯粹的历史记载关卡。尽管关卡里的实质内容不多,挑战流于表面,且场景安排有一定不合理之感,不过信息砖所给出的MW经典关卡类型"城堡关"随着SMWP的更新迭代而不断升级重生的文字信息仍然给人穿梭时光的回忆感。在下有一个斗胆的想法——是不是多考察一点MW圈子的过往,将4.0→4.1/4.4→代码时代的两次历史性飞跃加入会更有趣味?至少于我而言,加入超速探照灯、珊瑚背景的“城堡”到第一次出现火棍、完美火球绝对是一个震撼的突破。不过,考虑到本关作者入圈年限尚浅,这样要求也无非是为人所难,所以就当作评委在自言自语罢!
(整关做的最有意思的一段,利用慢速滚屏让玩家需要合理利用一切可垫脚资源拖住时间)
一、欣赏性
1.得体度:9/10(有一个镶嵌式拼砖的出现很突兀,其他地方感觉或空或挤,可以优化)
2.美观度:4/5(并不特别好看)
二、创新性
1.独特度:9.8/10(纯文字史料关卡的确很独特,不过我依稀记得纳秘决赛关有一段也是历史回顾?)
2.思辨度:4.9/5(设计上的启发性一般,但此类模式可以说开创了先河)
三、设计性
1.完成度:6.4/10(不太充实,结尾作者坦言摆烂成功逗乐了我)
2.合理度:8.9/10(了解了制作背景之后,这关恒河里)
3.有效度:8.2/10(感觉浮于表面了,大部分内容都是草草带过,有效度可以更高的)
四、游戏性
1.参与度:17/20(比较出戏)
2.耐玩度:6/10(一次性关卡)
3.成就度:6.4/10(学习历史让我充实、明智、聪慧、敏锐,但没有太大成就感)
五、加分与扣分
1.附加分:2/5(有超速探照灯和一些零碎设计)
2.违规扣分:0
六、总分:
82.6/105
比赛:初赛第一题
关卡:C3-Strawberry Cake.smwl
评分员:zqh——123
一个纯挑战关,除了流程太长以外问题不大。
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性(配色有一定创意,探照灯的运用方式也不太寻常,让人意外)
1.独特度:9/10
2.思辨度:3.5/5
三、设计性(流程长了点,其它没有什么大问题)
1.完成度:8.5/10
2.合理度:8/10
3.有效度:8.5/10
四、游戏性(不错,不过可以再人性化一点)
1.参与度:17.5/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:8/10
五、加分与扣分
附加分:3.5/5(探照灯的运用方式比较好)
六、总分:89/105
参赛关卡:C3-Strawberry Cake.smwl
参赛选手:快乐mario9
评分员:1168438795
这关我打算采用简评的方式进行评分。不过话又说回来,快8做的关总有一种与生俱来的生草感,还是比较有特色的(((
一、欣赏性
1.得体度:8.9/10(还不错,虽然有一点点说不上来的细节方面瑕疵)
2.美观度:4.6/5(漂亮的草莓蛋糕)
二、创新性
1.独特度:8.3/10(就视觉上独特性还是不错的)
2.思辨度:3.8/5(主要玩法是探照灯,玩得有些多样但也有些单调)
三、设计性
1.完成度:8.5/10(关卡成型,总体完整,是快8本届初赛三关里面我觉得完成度最高的一关)
2.合理度:7.9/10(设计上总体还是比较合理的,探照灯摆放有循序渐进的感觉,而问题在于这么长一个挑战关卡不放CP有一点过分,用god都不好飞到后面()
3.有效度:8.7/10(设计总体上都比较有效达到了)
四、游戏性
1.参与度:16.7/20(总体不错,玩家在第一次玩的初印象非常好,直到死了以后……)
2.耐玩度:7.7/10(一个加了CP起码能提升1分的项,因为后半的很多设计感觉很难确保一次过,因此死了以后要重新走开头的一大段路会比较消耗耐心)
3.成就度:8.5/10(虽然我是在关卡中加了CP才通关的,但是通关还是小有成就的)
五、加分与扣分
加分:3/5(探照灯的基础运用并且有一些有想法的加花)
扣分:0
总分:87.2/105
补充内容 (2022-7-25 19:01):
总分算错了,应为86.6
参赛关卡:A5-The Twin Tower of Celesia.smwl
参赛选手:TNT与爬行者
评分员:没路灯水电塔
颇有早期关卡风味儿的一个全程滚屏,带有硬性状态强制要求的纯挑战关卡。在缓慢的滚屏带动下,玩家会跟随马里奥的脚步,徜徉在Celesia的海岸边,畅游于神秘而危险的海水,湿漉漉地上岸,与本土活跃的跳乌龟们嬉戏,再一步步攀上位于边境的高耸入云的双子塔,在摇晃的运输桥上小心翼翼地躲避左右横扫的探照灯,最终到达蔚蓝色的天空中,以高昂的心情雀跃向通天的通关杠!
这关的难点有二:初见时由于滚屏的不确定性,不能严格判断跳乌龟的行动轨迹导致吃不上流程必需的红蘑菇;和吃到花之后在海水中以最快的手速突破鱼列的封锁,
并保持无伤到双子塔。在塔的部分虽然探照灯威胁很大,但流程并不长,同时补给充足,结尾无强制,属于观光性质强于挑战意味的一个段落。
一、欣赏性
1.得体度:9.9/10(顶部城堡砖块的过渡有极细微的不自然)
2.美观度:5/5(整关带给玩家一种极其舒畅、明快的美感)
二、创新性
1.独特度:9.1/10(一个卓有成效的慢节奏滚屏观光关卡,有独特性)
2.思辨度:3.8/5(也许能启发后来的作者设计类似的探险?)
三、设计性
1.完成度:9.6/10(整个关卡浑然一体、设计丰富、紧锣密鼓,完成度的典范)
2.合理度:8.6/10(扣分点在于状态强制并没有给出相应提示,其余地方逻辑较为自洽)
3.有效度:9.7/10(不少设计都起到了应有的作用,全关精致而有效)
四、游戏性
1.参与度:19.8/20(除了滚屏速度实在是太拖沓之外,全关的参与度方面都拉满)
2.耐玩度:8.9/10(如若开头的滚屏速度可以快一点,这关的耐玩程度更上一层楼,不过这好像会导致MAP7的对应问题?)
3.成就度:9.4/10(通关的那一刻有一种“会当凌绝顶”的飘然欲仙之感)
五、加分与扣分
附加分:3.8/5(相对均衡,整关探照灯在郊外比较卖萌,在双子塔部分存在感较强,不过并没有更深入的设计-)
六、总分:97.6/105
比赛:初赛第一题
参赛选手:无视我233
参赛关卡:A1-XXXX
评分员:lz
一、欣赏性
达叶、绯霞、夕洛一致对黑隼塔的建筑结构给出了极高的评价。
得体度:9/10
美观度:4/5
二、创新性
故事精彩、关卡宏大,在钢筋间穿梭、伸缩扎地池、**这三个地方设计的比较有意思
独特度:10/10
思辨度:4/5
三、设计性
真结局的达成条件让人觉得有些迷,需要在绿色派营地不顶绿砖不吃绿果一命通过才行,也有其他方法,比如先正常走绿色派路线,中途受伤变小改弦易辙,这样还不用跳某个极限跳跃,所以感觉不是很严谨。
在敌人和地形的搭配上感觉比较平庸。
完成度:9/10
合理度:8.5/10
有效度:9/10
四、游戏性
很好玩啊!
不能说刺激,也不能说关卡设计有多吸引人,但是确实能带来无穷的成就感。
参与度:20/20
耐玩度:8.5/10
成就度:10/10
五、加分与扣分
红色和绿色虽然道不同不相为谋,但是支撑起了整个故事情节。**比较好看,也比较好玩
加分:3/5
总分:95/105
补充内容 (2022-7-27 10:02):
加分与扣分项,第一句话本来有删除线,但是被吃掉了 参赛关卡:A2-Jewel Thief.smwl
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:没来的傻对头
我只打了一个结局“甜菜大盗”,但我之前已经完完整整详细严谨地考证过了蓝天白云xyz的全流程直播,所以就算我已经体验完毕了本关的全流程(((
这关在整体设计上出现了一种虚张声势之感:开头就给出最终目标和解锁条件,并且严肃地告诉玩家:“这可是一个迷宫关哦!!!”但在之后的实际游玩过程中,玩家发现大部分时候他都莫得选择,压根就一条路,于是成为了**(
达成解锁白开关之后的警报设计的不错。地下的砖块排布、瞎走寻宝反倒更加有迷宫之感,于是本关是否有一点本末倒置((
最终的岩浆逃亡虽说是浅尝辄止,不过气氛渲染得比较到位,点赞!在寻宝的过程中,我们找到了前人留下的珍贵考察手稿:
一、欣赏性(本项非常好评,可以说完全长在了我的审美点之上)
1.得体度:9.9/10
2.美观度:5/5
二、创新性(沿用了FW2和SMFW6的一些老梗,整体显得中庸)
1.独特度:8.2/10
2.思辨度:3.9/5
三、设计性(对于探照灯的利用较浅薄,每一个房间的逻辑联系较为稚嫩,地下部分整体上出色一些)
1.完成度:9.2/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:8.1/10
四、游戏性(并没有围绕“X宫格迷宫”做出亮眼的设计,在实际挑战中容易感到枯燥,不过逃亡段还是不错的)
1.参与度:18.1/20
2.耐玩度:7.9/10
3.成就度:8.4/10
五、加分与扣分
1.附加分:2.3/5(探照灯大多沦为了宫殿的装饰设施)
2.违规扣分:0
六、总分:
89.5/105
参赛关卡:A1-XXXX.smwl
参赛选手:无视我233
评分员:忙碌的设定图
绯霞:“这么女性化的名字,想必我在本作中担任的一定是人美心善的萌妹纸罢!”
达叶:“如此凌厉诗意的大名,难道说我在这关是一位隐居山间的得道大师???”
夕洛:“很难想象这种名字安排的角色不会是一个豆蔻年华的可爱少女,对吧吴老师?”
WSW:“爬”
达叶:“其实我累哇抛弃主角不眨眼的带恶人哒!!!”
绯霞:“爷就是卸磨杀驴将主角送下炼狱的恶霸!”
夕洛:“我...我虽然不是少女,但我可是带着主角穿梭时空游山玩水的善人捏”
具体来讲,本关的多路线是很有新意和开创意味的。玩家出生在一个中间的灰色地带,向左或是向右对应着“绿色帮”和“红色帮”,分别获取行动更灵活自如的绿果或者是能够破除坚冰、见怪杀怪的火力花,并跟随自己的上级领导组织抵达最终的任务所在地。或者,你也可以选择另一条未曾设想的道路...
在实际体验中,本关其实比较偏剧情流水线,很多设计并没有很高的难度和紧张刺激的时刻。平平淡淡中来到了最后的挑战,红色任务的玩家会get一段Aether8隐藏路线加强版的伸缩扎地段,但手上有火力花的玩家可以大开杀戒;绿色任务的玩家会传送至一段圆心扩散段的探照灯挑战,这里虽然难度不高但是气氛渲染得还是可圈可点的。至于隐藏路线...尽管并不是很难想,不过还是能给我很大惊喜的。顺带一提:本关的红绿地毯的block设计真是好!
一、欣赏性(极佳。红色线末段的一些细节让我不是特别满意)
1.得体度:9.7/10
2.美观度:5/5
二、创新性(空前绝后。不过具体到挑战内容的安排就显得乏善可陈了)
1.独特度:9.9/10
2.思辨度:4.7/5
三、设计性(结构很绝,三个结局的设置很有创意,问题依然在于挑战段的水分太重)
1.完成度:9.8/10
2.合理度:9.6/10
3.有效度:9.4/10
四、游戏性(这一点,本关的综合体验会给你交出完美的答卷)
1.参与度:19.8/20
2.耐玩度:9.9/10
3.成就度:9.5/10
五、加分与扣分
1.附加分:4.2/5(扩散探照灯和冰块藏雷,却缺乏了一定的丰富度)
2.违规扣分:0
六、总分:
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