AS的MW作品点评
本帖最后由 Andrews123 于 2023-1-3 08:04 编辑嘛,只要是感兴趣的MW作品都会点评(
另外通过的关卡都会用红字表示(
顺带一提,刚写完的点评会先在帖内置顶,几天之后再下沉。
本贴可插楼。
——————点评汇总——————
SMFW5点评:2L
神秘之山点评:3L
Godlac虎点评:6L
NRW1Nomal点评:7L
MWA休闲模式点评:9L
SMWP1.7.9新增音乐点评:10L
FW2点评:11L
新四季世界W1:12L
本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-21 18:53 编辑
点评作品:SMFW W5
5-1是一个下降关,这种关卡已经屡见不鲜了,但是SMF充分利用了马里奥离开砖块会悬空的特性,还是值得表扬的。
但是这关最后最好削弱一下,因为死在终点前真的很打击人啊!!!
更何况这关还那么长(
5-2是一个马拉松,其实这个关卡应该是致敬了SMF的MW杯复赛关,但是有一个地方比较迷:
https://s4.ax1x.com/2022/02/25/bElGlj.png
这里可能初见的玩家并不知道要进水管,所以会以为走投无路,但是下面有水管(
这种设计尽量别搞(
5-3是一个爬山关,实际上这关是我做的,灵感来源于真强悍。
最后那个死档CP的来历是:MW大爆炸直播SMFW W4时,ZQH建议我做死档,所以我做了(
另外SMF说如果玩SMFW W5遇到了死档CP一定要找AS(
5-B是一个抽奖机,直接跳过。
5-H是一个隐藏关,主题是隐藏关,标题是隐藏关……
算了不玩了,其实这关CP前是隐藏砖块,CP后是隐藏玛丽,但是CP后的设计有一个BUG(后面修了),SMF以后做关还是多测试几遍吧。
最后送大家一句话:合作SMFW让我认识到了自己和SMF制作关卡的不足,正所谓“有则改之无则加勉”,正是因为这样的合作,使得我们互相进步。 本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-21 18:53 编辑
点评作品:神秘之山
首先说一下,SMF这个作品有一个很大的普遍性的问题,就是关卡的合理性很低,很多关卡想要通过都需要实力加运气的究极结合才能过。
什么?SMF你说这个作品所有的关卡都能一命通?是的,你能一命,可是我死20命都过不去啊!
这原因是因为我技术太菜?不,不是的,是因为制作者效应!!!
制作者效应指作者玩的很简单的关卡别人却玩的很难,因为作者对这个关卡的结构了如指掌,他来测关就是轻轻松松就过了。
所以以后建议最好找几个不是关卡作者的人来测试,这样的话才不会出现这个作品的问题。
SMF做这个作品的时候处于新手期,关卡有缺点是很正常的,但是不应该以此为原因就去强行要求SMF的关卡像ZQH的关卡一样出色并进行锐评,在此向SMF道歉。下面的评价也进行了很大的修改。
第一关:砖块派对
这关需要在一个极短的时间内完成一系列硬核操作还没有CP最后在一堆砖块中找终点,对玩家的感受考虑实在欠妥。其实对于有硬核设计的关卡来说,我的建议是要在高难设计附近加CP或者缩短流程,避免玩家疲于奔命。
第二关:15个关卡的挑战
这个作品的一些关卡设计是相当不错的,比如10的耐久,11的卡时间,13的明确路线。但是,全作有一关其实相当糟糕,那就是第12关。第12关看上去是53跳跃,但是由于上面是探照灯,所以难度其实已经和63跳跃差不多了。再加上这样的设计要重复5次,终点还有一个超高跳跃,是相当消耗耐心的。
第三关:寻找四个钥匙
这关的话,首先是存档点设计的不合理,实际上是存一过三,这么做相当消耗玩家耐心。还有,草地和城堡过于看脸,这是一个糟点。
值得一提的是这关我不仅之前做了简单版,后面又在ASNY做了4-3,也是致敬F4K的一个关卡。
第四关:城堡逃亡
一开始我想:两条路线设计难度有点不平衡,除非你规定了左边是困难,右边简单,否则的话两条路线都应该平衡一点。但是后来我想:两条路线可能本来就代表两个难度,为什么要这么较真呢?
第五关:数学考试
这关第一版错误很多,只能说出题的时候作者一定要检查一下,数学可是不能有半点马虎的。
第六关:有害的补给
这关的话做的比较好,创新性不错,改成了让玩家远离补给,与TCG2-3的远离蘑菇相比,这关还有不会动的火花甜菜,会跳的绿果,增加了关卡的设计。这关是神秘之山中能让我眼前一亮的关,关卡难度的设计也比较合理。
第七关:库巴塔
这关未通过,因此我无法随意评价。
最终关:门后
这关分为两个部分,一个是引入,一个是逃亡。
但是实际上这些部分做的还行了。
只是由于设计失误,逃亡实现不了无限命。
EX关:SMFW1-1
大叔式的怪堆+疯狂压制加难,非常考验耐心。但是实际上这关的怪堆却改变了不少设计,这一点还是不错的。
其实这个作品由于是SMF独立做的,所以让我们看到了SMF的问题所在,这种作品它象征着SMF的进步。
好!支持一个 对于关卡点评的帖子一定要支持! 本帖最后由 Andrews123 于 2022-11-27 16:47 编辑
点评作品:Godlac虎
第一关可以看出来是一个演出关,但是马里奥碰到敌人不会受伤是怎么做到的呢?
不过不得不说,这关实在太精彩啦!!!
第二关就是个垃圾山,是全Godlac中最混乱的一关,简直了……
第三关的演出效果一流!!!
第四关是一个小镇,值得一提的是这关有成就系统,我们之后可不可以学习一下呢???
最后送给大家一段话:
年味儿是什么呢?是AS的节奏敲钟,116的垃圾山还是ZQH的6*3呢?在我看来,这些都不是年味儿。年味儿就是整个MW吧开开心心,像XFX一样团团圆圆。 本帖最后由 Andrews123 于 2022-5-4 10:09 编辑
点评作品:N'S Road(纳秘之路)
这是一个能让人眼前一亮的作品。
在SMWP1.7的时代里,我们可能只想着创新,却忘记了MW4.4,那个时代的关卡和创意……
可是,这个作品却把MW4.4和SMWP1.7结合起来,做了一个既怀旧又不失新意的作品,这种作品,恐怕也只有NM这种十年老粉会做出来了吧。
第一章:历史上的今天
1-1:这关是一个新手关,但绿色地面和蓝砖的结合,给人一种微妙的意境。
1-2:这关的涨落潮为这关增色不少,而且这关也充分利用了水的特性,为作者点赞{:4_113:}!
1-3:普通山谷关卡,没什么好说的……吗?当然不是,有一个金币叉号代表无路可走还是很有新意的。
1-4:这关有很多的砖块陷阱,玩这关就是“只要你不作”就行了。
库巴必须要单独拎出来讲一下。这关的库巴只有一血。后来在剧情里,作者说“为了防止库巴被堆命打败,可以设置一血的库巴,只要设计一下找到库巴的过程就行了”。
这让我深有感触。有一回,我看纳秘的直播,他在打库巴的时候说了句:
我开始以为他在瞎扯,如果库巴只设置一血,那么库巴踩一下就死了,还有什么意义呢?
可是事实证明,他能做,而且做了,还做得很有意思,这就是我们不如纳秘的地方。
我们想不到的,他却能想到;我们认为不可理喻的,他却能做出来。
顶一下 本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-16 19:08 编辑
点评作品:Mario Worker Awaken(休闲模式)
这个作品和剧情是息息相关的,所以我就把剧情和几个给我有深刻印象的关讲一下。
有一个关卡的作者,他发布的关卡玩的人越来越少,正在这时,他的脑子中发出了一个让他做休闲作品的声音,于是他就开始制作了。
作品刚开始,作者会让你跳一个63跳跃,看你跳不过去,他就决定:让你进入休闲模式。
休闲模式的前三关还挺不错的,作者为了避免路途太无聊或者命数不够用,放了一些绿蘑菇。
而到了第四关,玩家就需要通过一个十字阵。这关卡了我很久,因为这关比较难,主要威胁是探照灯。
第五关是一个三桥阵,其实这个阵容的难度还是在于敌人的分配,上桥的难度,所以这个设计,做简单和做困难都是可以的。
第六关是一个迷宫,解法非常让人意想不到,但实际上,我认为解密关还是比挑战关好一些的。
第七关是一些极限跳跃,这个不用说了,挺正常的。
但是到了第八关,一切都变了。
关卡开始不再休闲,而是要疯狂地堆命试错。
第八关的那些绿鱼有够恶心,在必经之路上设,生怕你撞不到,这关我也卡了很久。
原第八关锐评意味实在过重,故进行重评:本关主要设计为绿鱼,在必经之路上设,初见杀较重。但是难度也并非就像我之前说的那么变态,实际上如果背板+反应力是完全能过的。
第九关是一个火棍地下关,这关作者又回到了原来的善良。
结果,第十关又变回去了!!!
第十关开头就是几个踩炮弹,我好几次都直接大跳过去,作者居然还说自己很仁慈,没有放63跳跃。实际上,只要作者能加绿蘑菇,放5个63跳跃都行。(剧透君:那挑战模式一定会让你高兴的。)
后面就是一些比较难的敌人,好不容易到最后要是挂了,那就要砸电脑了!
不过后面还有更过分的(
原第十关锐评意味实在过重,故进行重评:本关给我印象比较深刻的是开头的踩炮弹,但是开头引导并不算很好,如果进行适当的引导或许会相当不错。
第十一关是一个躲毒蘑菇的关,这关挺休闲的,不说什么了。
第十二关是作品最后一关,前期是一些旅途回忆,还有很多作者和另一个作者的争斗。
这里我简单概括一下:作者本来想做一个挑战作品,可是另一个作者让他做一个休闲的作品,于是,他们就开始争吵,作者说不做自己想做的设计没有意义,另一个作者说不做自己想做的设计玩家会给差评,于是他们一直吵……
直到吵到最后……
通关杠却消失了。
原来,是作者把通关杠藏进水管里了。
正当我以为进水管就会通关的时候,马里奥却直接被水管吐了出来,然后场景控制解除,开始一段岩浆逃亡。
可是,岩浆逃亡太难了,而且只要在后面死了就要重新打,这一点会相当搞人心态,如果有引导或许会更好一些。再钻过几个火圈后,终于,来到了终点。这里,作者真正的与另一个作者和解,并且做出了真正的休闲作品。
由于时间原因,仅在本帖进行简单修改,过几日会写出完整点评。 嘛,接下来说一下SMWP的几个让我印象深刻的新bgm吧(
(按乐曲顺序排列)
SMB BOUY BASE GALAXY & SPM LINELAND ROAD
这两个乐曲简直就是回忆杀,是我第一个做视频的作品幽灵大陆使用的曲子(
SMB2 OVERWORLD & SMB2 OVERWORLD REMIX
美国蘑菇~美国蘑菇~美国蘑菇~美国蘑菇~
美国蘑菇~美国蘑菇~美国有许多蘑菇~
SMO FOSSIL FALLS
要是早出SMWP1.7.9我用找MWO-TNB1-1的bgm找那么辛苦吗(恼
话说回来,这个bgm还是很适合用在朝霞或黄昏的。
SPM GLOAM VALLEY
这个曲子真的是一个一直循环的曲子,是LNY2021 1-3的音乐,有一种俏皮感。
Softendo的bgm不必多说,很多MF作品的用曲(
DANSE DES FLEURS
这个音乐感觉替换xfx的MWH1-4都可以了,非常好听。
KAOSESSION
不知道为什么,感觉这个bgm适合非坦克关的滚屏关。
MLRPG2 BOWSER BATTLE
这个bgm是XFXW4-8 BOSS的音乐,感觉有一种在阴天(但是没下雨)下打库巴的感觉。 本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-16 17:22 编辑
点评作品:Fantastic World 2
这个作品中途放弃了,玩到第五关,写一下评价吧。
老第一关:一个无脑撞飞龟加命的关,这关看似是个水关实则相当有趣,因为可以用前面剩余的乌龟再刷一次命。
第一关:初见很迷的关卡,走到最后发现无路可走了,我一开始都没想到上面的墙能翻过去。
第二关:我目前最喜欢的一关,这关开局是先在下面,然后我们到终点,发现上面的水管并进入隐藏部分。
接下来需要根据星星的位置判断隐藏砖,这种设计我以前做过,是根据黄色虚砖判断隐藏砖。
最后就是观星台+奖励区域,做出了十二星座,可以看出,作者在这方面设计下足了功夫。
第三关:非常有意思的半解密关。一开始,我们先概览表世界全图,知道了陷阱的存在和双向洞穴。
双向洞穴的设计同样很有意思,流程大致是这样的:
开头先进前面的洞穴,去左边顶隐藏砖然后根据连通性去另一个洞穴吃到红蘑菇
再去关卡最后吃甜菜打S终点的刺猬
最后去前面顶隐藏砖吃花,回到终点破冰,过关
总的来说,这关是个很有意思的解密关,流程也不复杂,是我目前第二喜欢的关卡。推荐大家都去体验一下!
第四关:
如何让关卡内容的表达是否完整、连贯、自成一体?如何让编排方式具有深度和启发性?我给一个建议就是制作三段式关卡。什么是三段式关卡?这里我就得臭不要脸地提到我自己的关卡Fantastic world 2的stage04了。这一关的核心敌人是跳乌龟,但是跳乌龟在关卡中分为了三种形态,跳乌龟的跳跃高度从低逐渐升高,因此赋予了关卡三种不同的玩法。这便是一种很典型的三段式关卡,每一段都在上一段的玩法的基础上有所变化,既体现了循序渐进的特点,也体现了关卡的编排。
看着法礼给的这段文字,我就对第四关产生了好印象,以为这关是一个类似于TLT的自由线性流程关。
结果实际一玩是个滚屏,给我当头一棒。
第一段是直线瞬移跳乌龟,通俗来讲,就是在砖块上,这些跳乌龟按直线飞行,一旦下面没有砖块,它们就会瞬移,没错,是直接瞬移到下一层砖块。这个设计导致全关恶劣了不少,而且第一段有大个子强制,个人认为是全关最难段。
第二段是一个硬核乌龟低跳,全段落特别硬核,第一个和第二个都是白送,第三个第四个也还说得过去,第五个和第六个就太人玩了。我上次说过“不要在正常的作品塞很难的硬核设计”,虽然这个设计不算很难,却也很不简单,这一段最后有一个没解释清楚的意义不明的龟壳开路,是一种类似于SMFW7-3的强行二周目的行为。
第三段是一个正弦冲刺,太短了,而且设计重复,没有刺激感。
说起三段式关卡,其实这关大致确实分为三个段落,但是各部分的撕裂感还是很明显,而且最后的结束比较突兀。
三段式关卡的话我比较推荐LM-4。这关主题是水下躲电珊瑚,但是做出了不同的设计。第一段是靠砖微调躲电珊瑚,第二段是在一群集中的电珊瑚里游,路线比较固定,第三段是在乱电珊瑚中寻找出路,路线有很多,但也有那个最好的路线。电珊瑚的存在前面的关卡已经说明,而且三者设计是有机融合,不会有撕裂感。我觉得LM-4是一个很不错的关卡。以后如果还有作者要做三段式关卡的话,可以想想怎样做到有机融合。
原第十关锐评意味实在过重,故进行重评,于14楼展示。
第五关:初见没通的解密关,玩起来不错,但是重试成本比较高。
点评作品:新四季世界W1
作品作者:123568024
1-1:这关不错!背景配上绿砖别有一番风味。
1-2:印象不深的山谷关,不过山谷的拼砖很有新意,值得学习。
1-3:这关是一个大型非常规解密关,需要用到一些技巧来通关。这关意境感觉也很不错,绿砖配上蓝天背景觉得十分和谐。
1-4:见证123和蓝太阳是friends的关卡(不 这关前半段很像WLSW1-1,后半段很像WLSW3-1。
1-5:印象不深的水关,和前面的关卡重合度较高,有点审美疲劳。
1-P:一个类MF非常规城堡关,最后的火力炮创意满满,也许可以加在坦克关? 点评作品:七夕夜上海
作者:LLX
链接:https://www.marioforever.net/thread-2910-1-1.html
本关我觉得主要让我喜欢的点不是剧情内容,而是挑战内容。
我们为了回到现实,要在各个场景收集金币,期间还要注意不能掉入只能进不能出的陷阱,最后所有金币加起来刚好100个,一旦少去一个场景我们就收集不全,比较可惜的是,这个玩法没有做成挑战关,如果做成迷宫挑战那我觉得会很有意思(
(PS:其实XFX的是男人就上一百层也有这个设计) 本帖最后由 安德鲁斯123 于 2024-8-21 18:54 编辑
再次看这个帖子,我发现我之前锐评的关卡特别多,而其中,我锐评XFX的关卡和FW2-4尤其多,甚至将其当成了反面教材。现在,我发现了我以前的发言有诸多不妥之处,故再次游玩这些关卡,进行重评。FW2-4的重评在这里展示。XFX的重评由于时间原因,仅在原贴已进行简单修改,过几天会写完整评价。
第四关:这关据法礼所说,是一个三段式关卡。好,那我们就来一探究竟。
要了解三段式乃至四段,多段式关卡,我们首先要看关卡的整体部分。这关总体用CP进行划分,分为三段。之前我认为这关撕裂感强,现在看来,真的如此吗?并不是这样。我们可以发现,这三段主题都是跳乌龟,而且跳乌龟的高度会一段比一段高,滚屏速度也会一段比一段快,从而产生递进感。每一段里,不同高度里的跳乌龟都可以做出不同的十分有意思的设计,所以整个关卡玩下来是不会有设计疲劳感的。另外,这关里采用的背景和风格与跳乌龟完全相同,这也让整个关卡的违和感很小了。
接下来我们逐步分析局部。
第一段:这一段里,跳乌龟根本跳不了,是不是以为他就是个普通的绿乌龟了?大错特错!直线的跳乌龟可是重力极大的,一旦双脚离地,诶,立马瞬移到下面的地面上。开头用一个杀伤力不算大的跳乌龟来展示了这个跳乌龟的重力设计,随后就是挑战部分了。这个部分是一个碎砖段,而且高处还有很多跳乌龟,那么很显而易见了,我们需要找到这些跳乌龟的掉落点来躲避这些跳乌龟!这一段难度是全关最大的,可能会需要一些试错,但是找到规律后,通过这一段也是分分钟的事。我以前认为这个跳乌龟不好,但是现在看来,这个跳乌龟也就只能坑初见,而且这段本来就不长,就在开头,还有无线绿,就算挂了挫败感也不算很大啊!
第二段:这一段里,跳乌龟可以跳起中等的高度,马里奥可以直接跳上去踩,那么既然能跳这样的高度,那么用来躲就不是很合适了。这段里,法礼做了6个踩飞乌龟过坑的设计,这些设计看上去相当硬核,但是其实掌握规律后玩家发现找时机冲贴墙即可,那么这一段也不算特别难了。
第三段:这一段里,飞乌龟跳起的高度特——别的高,那么躲才是最优选了,这段滚屏速度快,与飞乌龟的契合度也较高,马里奥需要在高速滚屏中在特别高的跳乌龟制造的洞里跳过敌人,冲过石墩,最后这段结束,滚屏减慢来到终点,成功过关,离开幻境。
法礼是一位老吧友,他对原版MF的研究是十分透彻的,以前由于技术菜,我在这关疯狂挂惨,因此觉得这关并不好,但是现在当我真正分析出这关的精妙设计后,我真的十分佩服法礼以及他的关卡了。这里我要向法礼致敬。同时,我也要为我之前的错误的锐评表示抱歉。
最后我要说一句,之前我对其他人作品锐评,改存档甚至拆SMWS的事件大家想必心知肚明,但我当时却只想“为什么那些吧友做这么难的关卡却不让我拆,太过分了”,没有任何悔改之意,对此我要向XFX,法礼等吧友进行郑重的道歉。最后,我要说的是,很多老吧友(如XFX,法礼,116等人)的作品无论是设计还是剧情都是非常好,也非常值得我们学习的,将来,我也会通过多分析优秀作品的优点来弥补我之前的锐评。
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