zqh——123 发表于 2019-10-7 23:53:05

MF A Fabulous Space Dark World-4 单关分析

本帖最后由 zqh——123 于 2019-10-8 00:06 编辑

AFS D-4是一个非常有名的关卡,很多人称其为MF界最强解谜关,关于这关的名声我也很早就有听说。正好前不久我玩过了这关,也看了很多这关的视频。但是玩/看完以后,我发现这关的很多内容尚未被玩家发掘,很多玩家(包括我第一次时)甚至也仅仅是凭借反复尝试和枚举通过了关卡,并没有对关卡的逻辑关系进行分析。与此同时,我也想对这关的很多谜题设计从自己的角度作出一些评价。所以我下面将对这关的结构和具体解法进行分析,然后对这关进行点评。

本关打算采用全景图的方式分析,因此我们已经准备好了这关的全景图,如图一:


注:起点在主场景最左侧。0,1,2,3,4,5,6分别代表原关卡中的灰、红、黄、天蓝、绿、深蓝、紫。√表示开启状态,无实心;×表示关闭状态,有实心。


特别说明:②场景的出口是不能直接到左上区域的,从左上区域也不能直接出去,只能站在1号感叹号砖(以下简称“障碍”)上出去。这是一个画图失误。
直接对其求解想必是非常复杂的,那么我们先要对整个场景进行一个简化。以下几件事实是显然的:

(1):①场景的4,5号障碍形同虚设。事实上如果我们要顶一个障碍内部的问号解谜砖(以下简称“开关”),只需要利用其外部的开关去掉障碍,然后顶内部的开关,再出来将外部开关复原即可。这一系列操作和障碍不存在是等价的。

(2):由于主场景的入口③右侧有1号障碍封路,而在该障碍左侧没有1号开关,也没有补给。所以第一次进入②时,必然是小个子(方便起见本文不考虑大个子进入的情况),且1开关被顶过偶数次(这里肯定是0次,0是偶数。以下将“被顶过偶数次”简称为“未改变”),因此我们为了出去,只能顶出蘑菇,顶开关3,吃补给,然后顶破砖头并顶开关1。因此,本关可以等价于:该场景没有砖块和左边的1号障碍,且④场景多一个蘑菇。

(3):与(1)同理,②场景的障碍3,5都是形同虚设的,而开关6也可以直接搬到下方区域。

(4):③场景中,大小个子进来真的有区别吗?唯一一个看似小个子能做到而大个子做不到的动作是:在6未改变时站在左下的障碍6上顶开关2。但是,如果小个子能做到这个操作,他之前能进来,说明此时2是已改变的,他顶了一次之后就出不去了。因此这个操作也是无效操作。这表明,本场景的效果和马里奥状态是无关的,可以将障碍6往上平移一格。

(5):与(1)同理,③场景中右下角的障碍6是无效的。

(6):根据(2),我们可以假定这里多一个蘑菇。甜菜唯一有影响的地方是场景⑤,但如果没有场景④,则从③到⑤的路上既有1×也有1√,这表明在进入⑤场景前,我们肯定已经进过④场景了。所以对于任意一个正确的通关方法,我们只需要在该通关方法中,第一次进入④时吃了蘑菇,甜菜,获得了甜菜身,而此后吃补给的过程删去。这依然是一个符合条件的路线。说白了就是,进入⑤时我们完全可以是甜菜身。因此,不失一般性,我们设第一次进入⑤时,就已经是甜菜身了。

(7):根据(6)的假设,我们可以认为这里的砖块形同虚设。与(1)同理,这里的障碍1~6形同虚设。由于全关仅有0×,没有0√,因此不失一般性,我们假设我们第一次到⑤时顶了0开关,此后未顶过。进一步我们可以假设该场景的0障碍形同虚设。

(8):场景⓪与通关无关。因为:第一,其所有开关都是场景①有的,且根据(1)的优化假设,场景①没有任何障碍;第二,主场景的①出口及其左侧,场景⓪,场景①中的所有操作均可逆;第三,一开始不能进入场景⓪,必须先到场景①的入口。这三条同时成立可以推出该结论。但由于场景⓪是奖励场景,有一定作用,因此下面的讨论不直接删掉该场景。

(9):由于我们假定两处砖块均不存在,而③中不同状态的马里奥进来也没有区别,因此我们可以假设两处补给不存在。

(10):类似地,我们可以假设⓪场景(奖励场景)的障碍4不存在。

因此,我们可将六个场景简化为图二的形式。

(注:奖励场景的问号是4,5号,忘记标了。)

我们来逐一分析场景①~⑤的作用:
①:可以切换4,5,6。
②:可以切换2,3,5,6。一旦进入,出去时1必已改变。
③:若2已改变且6未改变,则什么都做不了。其它情况下:
(1)若4未改变,1已改变,则可切换5;
(2)可以切换2,6到任意一种除【2已改变且6未改变】外的状态。
④:可以切换1,3,4,并有一次性开关6.
⑤:可以切换任意开关。

根据以上分析:场景③可以进一步简化为图三。

接下来,我们来进行解谜:
本关的目的是,进入主场景中部的通关水管。而进入时,所有的开关均需要是已改变的。
那么第一个显而易见的事实是,⑤必须去,因为只有那里有开关0。因此这关也可以认为是从主场景到⑤再折返的过程。
首先我们不考虑奖励场景,先看过关的方法:
(1):由于③右侧1×的存在,我们必须进入②来改变1。但②一开始也被2×挡住,因此我们需要进入③。③也被5×挡住了,因此我们去切换①中的5。切换了5以后,到③,若要改变2,则6也必须改变,所以我们需要切换2,6,然后,去②,改变1,从而③右侧1×消失。
这一过程是:①切换5→③切换2,6→②切换1.
至此,已改变的有1,2,5,6,马里奥在主场景②入口处.
(2):注意到③左右两侧分别有5×和5√,所以进入③右边需要先在③里切换一次5。而此时③右边的2√挡着我们。所以我们需要用③切换2,5,但若能用③切换5,则1必须已改变,4必须未改变。这个已经实现了。所以这个时候我们只需要去③改变一下2和5就行了。
这一过程是:③切换5,2.
至此,已改变的有1,6,马里奥在主场景③入口处.
(3):一开始我们就说过,不可能还没进④先进⑤,所以我们考虑进④,显然现在是能进④的。要想进⑤,则1,2,3必须未改变,能从④到⑤,说明1未改变。因此只需要去④场景切换1,再出来进入⑤,即可。然后我们便可以改变0.
这一过程是:④切换1→⑤切换0.
至此,已改变的有0,6,马里奥在主场景⑤入口处.
(4):这个时候,我们就要想办法回去了。撇去0开关的存在,我们注意到,(2)(3)中的每一步操作都是可逆的,因此方便起见,只需要将这些操作全部反操作,即可恢复刚刚操作完(1)之后的状态,轻松回到前面。
这一过程是:④切换1→③切换5,2.
至此,已改变的有0,1,2,5,6,马里奥在主场景③入口处.
(5):这个时候我们需要改变3,4,但①~③中只有②有开关3,所以我们完全可以进入②一下,然后切换3.
这一过程是:②切换3.
至此,已改变的有0,1,2,3,5,6,马里奥在主场景②入口处.
(6):还差一个4了,但是①有4,所以我们可以去①。但若要去①则必须改变6,这可以通过②做到,然后再去①切换4,最后再在②里把6切换回来就可以了。
这一过程是:②切换6→①切换4→②切换6
至此,已改变的有0,1,2,3,4,5,6,马里奥在主场景②入口处.


综上,正确的路线是:①切换5→③切换2,6→②切换1→③切换5,2→④切换1→⑤切换0→④切换1→③切换2,5→②切换3,6→①切换4→②切换6.
看来,这个被精心包装的解谜关,初看错综复杂,但在我们通过优化假设去掉包装以后,竟然如此简单!下面我将从我自己的角度,简要评价一下这关。

这关摘掉面纱之后的如下情形,很可能就是作者原本想法下的情形:
(1) ③后面的错综复杂设计,全是为0开关服务的。碰到0开关再反操作便可回到原处。
(2) 仅凭借①②③三个场景可以改变1~6.
本着这样的出发点,作者便分别设计了两个谜题,一个谜题需要通过三个场景来改变所有颜色,另一个谜题则是需要穿过障碍到达右边的地方。两个谜题拼接,便有了这样的一个谜题。
但是,在解谜砖谜题泛滥的情况下,想必需要让自己的关卡出彩,仅仅不加包装地这样做下来,可能并不能够获得玩家的好评。因此,解谜关卡的惯用手法——包装,就出现了:
(1) 作者通过显然的逻辑包装了几乎每一个场景。这些包装虽显然,但能扰乱玩家思路或拖延时间。注意,这里拖延时间未必是坏事情。玩家被拖延时是沉浸在解谜之中的,这个效果很可能是正面的。况且,没有绝对的拖延与谜题。

(2) 作者通过一些地形包装隐含逻辑。例如场景②和③,作者通过复杂的地形,将该场景的逻辑规则隐含其中,若不深究,则较难理清。

(3) 作者通过增加干扰元素进一步增加容量。注意到④中的一次性6开关是不需要的。但本着人性化关卡的原则,玩家往往会顶,这便会浪费时间。当然,这个影响不大,因为只要到⑤了,就什么影响都没了。

这些后续的包装工作叠加,最终形成了这样一个看似复杂烧脑的谜题。但其实任何一个解谜关卡,其背后的本质和出发点都是简单的,后续的包装工作往往也会(甚至更会)对玩家的游玩体验造成影响。

最后让我们回到关卡上来。其实刚刚说的关于解谜关的一些想法已经比较多了,那么我们最后还是对这关进行一下点评吧。

这关较好的地方:
(1) 拥有较为优秀的解谜想法。这也使得本关在当时的众多解谜砖关中能够脱颖而出;
(2) 门槛较低。虽然这关复杂程度较高,但大多数玩家凭借对外界环境的认知和枚举也能够通过本关,能够面向的玩家群体还是比较大的。

这关的一些不足之处:
(1) 包装成分过大。这关几乎每一个场景都进行了逻辑显然的包装,一旦玩家认识到这一点,这些包装将在玩家眼中成为意义不大的设计,多次对时间的拖延将降低玩家的体验;
(2) 仍未走出枚举和尝试的怪圈。这可能是解谜砖解谜的一个局限性,如果要给玩家一个较低的门槛,那么不可避免地将有一些上限无法突破,否则一部分玩家就无法接受了。在这种情况下,这关还是不幸落入反复尝试的怪圈。从而导致经过反复尝试的玩家即便通关了,对这关的逻辑结构也是不明不白,而试图认真分析解谜的玩家往往因为时间和视野等原因,无法进行,被迫采用枚举+尝试的办法,这未必是一个好的结果。

那么为什么这关能获得好评,我认为一方面是在当时的解谜砖狂潮下能有这样一个至少看上去逻辑复杂而大家又能过得去的解谜,本身非常能够满足玩家们的期待;另一方面则是,大多数玩家实际体验时往往不会分析到这个程度,即这关对于大多数枚举尝试的玩家而言是一个黑箱般的存在。在这种情况下,玩家对这关的认知仅仅停留在看上去复杂的层面,并不知道这关脱去包装后的情况。于是,玩家们通关时便能有解出一道自己认为有难度的题一般的爽快。在这种情况下,这关获得好评是必然的。

最后总结一下:

(1):这种元素较为简单但谜题复杂的关卡往往是以一个简单的逻辑关系作为出发点,在此基础上加以包装实现的。AFS D-4这关,谜题隐含的逻辑关系较好,但包装成分过大,可以适当减少一些逻辑显然的包装;

(2):这关保证了一个较低的门槛,但与此同时造成的结果是大多数玩家都以反复尝试的办法不明不白地通关。从而从大部分玩家的实际体验的角度讲,这关还是欠缺了一些深度。不过这不是直接修改谜题就能改变的,这是谜题本身的属性和这关的定位,只是从我自己的角度来说,这是这关的另一个不足之处。

完毕。以上分析包含较多个人情感,如有不同意见欢迎讨论。

s小s飞s侠s 发表于 2019-10-7 23:55:14

一句也看不懂{:4_123:}

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:55:43

讲道理,MMF功能这么多,对解谜的理解真不能停在解密开关砖上
不过我玩的MMF同人作品比较少,不知道有哪些能被称之为出色有深度的解谜

newlife2017 发表于 2019-10-7 23:56:04

没有图吗(
提示:可以编辑帖子

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:56:38

为什么没看到全景图(
这论坛对大图友好吗

zqh——123 发表于 2019-10-7 23:59:42

本帖最后由 zqh——123 于 2019-10-8 00:13 编辑

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:55
讲道理,MMF功能这么多,对解谜的理解真不能停在解密开关砖上
不过我玩的MMF同人作品比较少,不知道有哪些 ...
这关是个较为古老的关卡,所以可能不能用现在的眼光来评判。而且,这关目前的地位实际上是所有【开关砖关中】最有名的一个,我也正是因为这个才想去分析一下这关。
不过即便放到现在,也很少有没有跳出开关砖的解谜。我正在尝试做这样的解谜,但是效果如何还要等待玩家们的考验。
我目前还没有玩到个人认为较出色而有深度的解谜关,希望将来可以碰到以便自己学习。

zqh——123 发表于 2019-10-7 23:59:58

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:56
为什么没看到全景图(
这论坛对大图友好吗

???我能看到图啊

zqh——123 发表于 2019-10-8 00:07:16

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:56
为什么没看到全景图(
这论坛对大图友好吗

现在看到了吗

zqh——123 发表于 2019-10-8 00:12:17

s小s飞s侠s 发表于 2019-10-7 23:55
一句也看不懂

但每个字都认识,对吧(

克洛伊Prime 发表于 2019-10-8 11:43:55

nmnmoooh 发表于 2019-10-7 23:55
讲道理,MMF功能这么多,对解谜的理解真不能停在解密开关砖上
不过我玩的MMF同人作品比较少,不知道有哪些 ...

是啊,不过有能力发挥MMF潜能的人少之又少啊,毕竟写新物品涉及到编程了嘛,另外优秀的解密设计师似乎都在MW侧?期待以后编程普及化咯{:4_121:}

zqh——123 发表于 2019-10-8 16:08:05

克洛伊Prime 发表于 2019-10-8 11:43
是啊,不过有能力发挥MMF潜能的人少之又少啊,毕竟写新物品涉及到编程了嘛,另外优秀的解密设计师似乎都 ...

一个问题是,MMF这边和MW这边关卡制作的思维方式并不一样。
仅仅从创新的角度来看,MW的全部功能已经被已有的一些物品所定死,我们做的创新,有相当一部分,是属于去寻找未知的,由已有的物品排列组合实现的,一些效果。这方面wlsw的一些关是典型。
而MMF这边,我们往往不会尽全力开发新物品,不是条件不允许,而是足够开放的条件不会压迫我们走这个方向。MMF可以走的方向较多,而每个方向一般也都是有人尝试的。
那么对于解谜来说,我们在玩一个MW作品前,我们事先其实已经知道了MW的很多属性,这样就使得那些看似异化的设计并没有非常的weird。我们事先知道,水管是2*2尺寸,无敌星出屏还在,龟壳会被永动机卡上去,等等。于是我们在玩炖的第18关,puzzle-2,lost dungeon 2时,就并没有觉得那么不自然。
但是一旦到MMF里,情况就变了。在这里,An object is an object,如果我们直接照搬优秀MW关卡,或者以制作MW那样的思维设计,马上就会出问题。这里举一个反面例子:MFIT1-2。
因此如果想在MMF这边做出优秀的,创新的解谜,我们不仅需要引入一些新的idea(可以是具体的某个新元素,也可以是旧元素配合新的玩法),还要马上想到,如何让我们这些MF玩家能够自然地去接受这些新“东西”,这个问题比制作MW的时候要重要很多。也许我们需要改变对创新的观念,也许我们需要一些思想上的突破,至少就目前情况看,我们缺少这方面的创新,想必这方面的创新也是比制作一个创新性较高的MW关卡要更难的。这是我的看法。

克洛伊Prime 发表于 2019-10-8 17:28:11

zqh——123 发表于 2019-10-8 16:08
一个问题是,MMF这边和MW这边关卡制作的思维方式并不一样。
仅仅从创新的角度来看,MW的全部功能已经被已 ...

是啊,真正优秀的MMF创新应该在整个2d游戏界都能占有一席之地吧

zqh——123 发表于 2019-10-8 17:59:55

克洛伊Prime 发表于 2019-10-8 17:28
是啊,真正优秀的MMF创新应该在整个2d游戏界都能占有一席之地吧

这个可能夸张了,但是也很厉害的
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