zqh——123 发表于 2021-11-13 19:11:33

【心血来潮】Mario Worker - Heresy 发布!!

本帖最后由 zqh——123 于 2021-11-13 19:17 编辑

这是我一个月前的某一天突然灵感爆发开始制作终于在今天发布的作品。

自上一部个人性质的大作品Save Zqh后,时隔四年,我再一次制作了一部大作品Mario Worker - Heresy。

作为入吧近十年,游玩无数关卡的吧友,我对关卡的游戏性多多少少是有一些感悟的。

与此同时,游玩不同精确平台游戏的经历,也培养了一些我对游戏性的感觉,让我能够更好地感知一个关卡的游戏性优劣及其更深层次原因。

所以,我完全可以利用我的感悟和感知力,做一个游戏性较好的大作品,

尽力做好游戏性,并用自己的感知力剔除对游戏性有害的内容,

让吧友们能够舒服地玩下去,在丝滑的游戏体验中战胜自我。


但我没有这么做。

当然,这个作品同样很重视游戏性。在设计这部作品时,我非常重视这部作品是否走向了游戏性的最低水平。

准确地说,我尽力降低了作品的游戏性。对于一些很有利于游戏性的内容,我力图用自己的感知力找到它们并将其剔除。

因此,这部作品不仅不会给你带来你想要的东西,或是快乐,或是震撼,反而会让你受到未曾设想的打击,包括心态爆炸,也包括实质性的挫败。



正如我以前对作品受众的态度,我这次制作本作品,并不面向全体吧友,而只面向部分玩家群体。

这个作品要让他们受尽煎熬。


(以上内容显然致敬了游戏Getting over it with Bennett Foddy的宣传视频文本,但也基本就是我想表达的)

zqh——123 发表于 2021-11-13 19:12:47

本帖最后由 zqh——123 于 2021-11-13 19:15 编辑

https://z3.ax1x.com/2021/11/13/IyuEpq.png

https://z3.ax1x.com/2021/11/13/IyuV10.png

https://z3.ax1x.com/2021/11/13/Iyukhn.png

zqh——123 发表于 2021-11-13 19:14:13

本帖最后由 zqh——123 于 2022-3-20 20:49 编辑

下载地址:MWH

在游玩时,你可能需要注意:

1.作品包含4个部分,每个部分至少4关;

2.不要寄予任何约定俗成的东西以希望,它们都有可能不被本作品遵守;

3.作品有单关存档,在上一关终点前可获得解压密码;同时每个部分的最后一关的终点前也可以获得下一部分的解压密码;

4.本作品理论上可以由一个人完全通关,但由于一些关卡难度实在太高,本作品允许甚至鼓励大家分享自己得到的解压密码。如果你游玩时遇到了无法战胜的困难,虽然不建议你放弃挑战去看别人的密码,但你一定要这样做的话也没关系;

5.至于上面所说的“一些关卡”,指的是除第一部分外,每个部分的最后一关;

6.本作品不是高密度存档的硬核操作作品。如果你觉得是,说明你认识到的关卡内容不够多;

7.如果你玩的时候觉得关卡难度并不大,请一定小心。本作品的狡猾之处就在于利用了逐渐变烫的温水能让青蛙无法注意到危险这一特质来对待玩家。

无视我233 发表于 2021-11-13 19:15:40

前排围观

数字1528君 发表于 2021-11-13 19:19:33

MWH(II)喝了

我懂你不懂的lz 发表于 2021-11-13 19:24:41

后排炮击

Jira_Suyoru 发表于 2021-11-13 19:27:14

支持!

数字1528君 发表于 2021-11-13 20:55:44

本帖最后由 数字1528君 于 2021-11-14 09:44 编辑

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红色是缺的,欢迎补充

DayI第二关:10我忘了
DayI第三关:ch12dvd
DayI第四关:641*6700417
DayII第一关:123-45-67+89=100
DayII第二关:1.324717957
DayII第三关:cnaskdjqlwkjd
DayII第四关:10/89
DayIII第一关:S4A4K4e
DayIII第二关:noisynoise
DayIII第三关:ZQHshaben
DayIII第四关:youdontgiveup
DayIV第一关:
DayIV第二关:
DayIV第三关:
DayIV第四关:
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2-4的地图,请大家利用好一切可以利用的物品(

安德鲁斯123 发表于 2021-11-14 10:21:53

本帖最后由 Andrews123 于 2021-11-14 10:32 编辑

玩了一下,写个点评吧!!!
1-1:这关很简单,但是给我的一大特点就是迷!

(另外为什么高级模式上传不了图床啊啊啊)
如上图所示便是一个谜的地方,初见的人很难发现上面的路还可以走。

另外如果玩的顺序不对,此CP就会成为坑人神器(
1-2:

这关看似平平无奇,但是实际上很坑爹,为什么呢?

最后来到这里,通关杠就在眼前,但是没路,只能钻上面的水管了。

如果你顶了红砖,这里就会变成水,就能通关了,但是怎么下去呢?

接着我们就会发现这里被堵住了,只能自杀了。
然后……

?怎么又回来了?

由于CP之前都碰过了,所以必须要一次性走完这些路!
这也太坑初见了吧!!!

其实这关简单的通关方法就是留几个CP,走第二遍的时候碰。
这关虽然很坑爹,但是利用了场景控制元件和CP的特性,总的来说还是很有新意的。

zqh——123 发表于 2021-11-14 14:30:08

数字1528君 发表于 2021-11-13 20:55
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红色是缺的,欢迎补充



但其实不同人的思维方式,以及构建模型的方法不完全一样,所以别人的地图可能和你完全不同,你的地图别人也不一定能完全理解。
当然这个地图可以让一部分人参考一下(

大爷 发表于 2021-11-14 20:57:14

非常非常支持

一只果果果果果 发表于 2021-11-15 12:12:39

我说你们做关这样下去吧内玩家会越来越累的(

我懂你不懂的lz 发表于 2021-11-15 21:20:59

彼教不学,承意不彼

zqh——123 发表于 2021-11-15 23:14:36

把僵尸炖了 发表于 2021-11-15 12:12
我说你们做关这样下去吧内玩家会越来越累的(

这是我做的,怎么变成“我们”了

安德鲁斯123 发表于 2021-11-16 20:31:00

zqh看我的点评(

zqh——123 发表于 2021-11-16 20:44:30

Andrews123 发表于 2021-11-16 20:31
zqh看我的点评(

看到了,期待后面的更多内容

zqh——123 发表于 2021-11-20 23:35:01

如果不出意外,本作品经历了数次更新后基本上就确定最终版本了。
除非发生严重问题,应该不会再更新。
目前的版本基本上就是我最开始想去做的效果了。

zqh——123 发表于 2021-11-28 01:55:48

自己顶一波

zqh——123 发表于 2021-12-7 01:51:57

Andrews123 发表于 2021-11-16 20:31
zqh看我的点评(

我来催更了(

Fahlee 发表于 2021-12-7 20:06:06

目前进度:DAY1通过,DAY2的第一关被节奏砖劝退,其他没打(
将来有可能会继续尝试

zqh——123 发表于 2021-12-7 20:53:30

Fahlee 发表于 2021-12-7 20:06
目前进度:DAY1通过,DAY2的第一关被节奏砖劝退,其他没打(
将来有可能会继续尝试 ...
节奏砖那里其实你操作没什么问题,主要是过法没找到。
注意到一些看似没用的砖其实是让你缓一次节奏以后就会比较简单。

zqh——123 发表于 2021-12-12 14:53:19

捞一下

nmnmoooh 发表于 2021-12-20 13:24:43

我的理解,这部作品在做一件相当独特的事情:暴露那些在游戏体验中"被美化或掩盖的瑕疵",直面它们,对它们进行放大和提纯,最终竟成为了一种独一无二的体验。但其实根据zqh本身的设想,可能他仅仅想要"暴露瑕疵",让玩家直面这些"负面体验",却没有料到玩家们普遍给出了正面的评价,欣赏到了其中的独到乐趣。我认为这是由强大的设计功底所保证的,即能够在那些"被暴露了的瑕疵"当中精准地找到潜藏的乐趣,从中生出创意之花。当玩家被这些创意折服的时候,那些"本应是负面的体验"何尝不能一笑了之?

Fahlee 发表于 2021-12-26 13:06:11

事实证明不是我不喜欢节奏砖,是节奏砖不喜欢我(打不通这一世界下一世界无法解锁有些不太友好,不过既然作者说了可以分享密码

那么我可以求个从2-2开始的密码吗(


zqh——123 发表于 2021-12-26 20:38:11

Fahlee 发表于 2021-12-26 13:06
事实证明不是我不喜欢节奏砖,是节奏砖不喜欢我(打不通这一世界下一世界无法解锁有些不太友好,不过既然作 ...

数字君在这个帖子里发过的

Fahlee 发表于 2022-1-8 14:05:54

目前进度:2-2&2-3通关
2-4这个解谜比较复杂,下次再来研究(
3-1千万不要在终点前停下来啊!只要不停下来,道路就会不断延伸,哪怕我们碰不到终点,也可以通关(迫真
3-2比较难暂时没通(

CivilCode 发表于 2022-1-23 22:30:23

本帖最后由 CivilCode 于 2022-3-21 21:23 编辑

既然本作的名字和主题都是heresy,那么我也来heresy一下下。

0、首先感谢在帖子和其他地方分享通关密码的吧友们。我个人是尚未通关2-4和3-4,但也已经通过了全作的其他部分。2-4我打算除夕以后认真看一看,3-4或许就随缘了。

1、一个粗糙的想法:
尽管作者在发布贴和作品的信息砖当中,都有提到想为玩家创造负面体验,给玩家以打击、挫败感。然而玩家们的普遍反应还不至于如此负面。除了作者本人具有化腐朽为神奇(属固定搭配,没有代指)的设计水平以外,我想和如下几个因素也有关系:
①作品采用了单关存档,这使得玩家在体验时无需瞻前顾后,减少了重试成本;同时也使得后期关卡避免被埋没的命运;
②作品中绝大多数关卡放置了较多的CP(虽然作者强调了本作不是高密度存档作品,但CP的绝对数量也不算少),同样减少了重试的成本,让通关进程能够得到更好的保存。
③绝大多数关卡放置了无限绿蘑菇,玩家便没有什么需要作命数规划,节省了探索成本和精力。
④作品的主线并未放置太多极限微操设计,而是以策略型设计为主(两者的区别可能比较微妙,如果要我解释,那可能是:后者主要依靠发现,在玩家发现合理路线、方法后,通过率便可达90%以上;而前者主要依靠练习,并且即使手感到位、技巧熟练,单处设计通过率也很难超过50%)。
⑤在一些信息砖里作者直言“游戏性差”“打击自信”等劝退内容,降低了玩家的期待值,反而容易给玩家制造惊喜。
正是上述的几点做法,在一定程度上起到了分流(甚至是完全逆转)玩家挫败感的职能,即使玩家在以往的游戏体验中建立起来的预期一次次地被违反,但鲜有放弃的念头(不过有个前提,就是测试者已达到一定的操作水平。我个人认为至少是能过“for Double J”三个教程关的水准)。

如果有一个关卡并不具备上述的一个或多个特征,那么对于未及一定水平的玩家来说,产生挫败感和厌恶感的速度就会大大加快。本作的3-4也许是一个例子。

总之,如果仅将目光放在微观设计上,本作确实处处弥漫着反游戏性的特征;但如果引入“体系”观念,将视野扩大至关卡的各个可分部分、关与关之间的连接方式等等,许多劝退性特征就发生了奇妙的转化。

补充:对于MW-H来说,反游戏性不是目的,而是手段。作者借助这一系列的设计最终想要达到的是解构人们固有设计思维的目的。


2、一个问题:本作与2021年高考回归关中的For xi7yang3有哪些相同点,又有哪些不同点?

3、一个主观想法:
譬如评价一本书,行文逻辑有优劣之分,但是作品定位没有。一本专业书可以是面向小白,可以面向具有一定基础的人,抑或可以面向同行。有些书的可读性夸张到,作为专著,却被专业领域内的同行们拿来当词典用。
无论定位是什么,阳春白雪与下里巴人指向的都是优秀作品。不同定位的作品发挥的职能不同,客观上也决定着在特定时期所拥有的受众不同。


4、一个讨论:
分享一个我最近拍脑袋想出的、还十分简陋的多世界作品评价思维。
如何评价一个多世界作品:第一步:评价每一个单关,其中要关注单关的编号方式与关卡名;第二步:评价每一单关在所处世界中的作用和地位(是过渡、衬托关卡,还是突出、中心关卡;……),综合评价这一世界的体系。一个原本普通平淡的单关可能会因世界体系合理(或者是对体系的构建有贡献)而获得额外的价值;一个原本出色的单关可能会因体系建构上的不合理而削减价值。第三步:寻找各个世界(尤其是相邻的两个世界)之间是否有联系第四步:查看是否在作品体系上做了其他处理。例如:是否有通关激励,是否有存档点,存档点设置是否合理,剧情如何,等等。
为什么会想到这个,可能还是想改善长期以来自己在面对多世界作品时,下意识使用的单关思维(何为单关思维?MWCUP的评价方式或许是个典型)。

待续,也可能没有待续。

以上内容写于2022年1月23日。

以下内容补充于2022年2月14日,记于我完整体验完了2-4以后。

2.1、对第2点【一个问题】的补充:我们还可以尝试比较一下MW-H与zqh在2021年MW杯小组赛中所做的几个参赛关,它们在微观设计上有何区别。
其实这些关卡所用的设计起到了筛选群体的作用——MW-H在主路线上并没有采用类似7*3、钻探照灯一格缝等【目前】看来极难上手的设计。没有能力和精力的玩家因此被筛选了,而有能力的玩家则发现作者并不是以一种为难而难、故意刁难人来获得快感的心态在制作关卡,他们于是便体验到了不同于以往作品的别样魅力。MW-H与For xi7yang3并不属于同一类作品(即使拿MW-H的各单关来和For xi7yang3对比,),MW-H或许有着更为广大的受众。

3.1、对第3点【一个主观想法】的补充:本作是有剧情的。作者zqh是有在认真写剧情的。作者zqh在撰写剧情时是善用暗示、同时意思直白的。
我在第4点中提到,大家最好能在评价多世界作品时同时评价它的剧情,其实上面的第3点就是我对本作剧情的一些看法。在领略了本作2-4和其他作品之后,我还想补充(或解释)几句:

一个老练的玩家能够看出作者在创作时是否用心,以及作者的理念是否成熟。即使你不是该作的受众,你也是能够感觉到作者用了心的,这两个事实并非相互冲突、无法共存。
(顺便,一位作者大可去制作迎合多数人喜好的作品。但是人的喜好总是会改变的,现在的多数玩家可能受不了7*3,但假如有一天人们都熟练掌握了呢?一个作品的评价就随之改变了。借此想说的是,在一个圈子的生态尚未出现大问题的情况下,制作者们或许最好是首先追求制作理念与设计水平上的成熟性,通过设计将自己的理念良好呈现出来。当然,在大前提变化后,这一问题又另当别论。)
因此,对于一个已经发布的作品,最好的礼遇是被人下载、被人游玩、被人通过录像观赏。You can't judge a book by its cover,希望有更多的人不是仅在发布贴里见过某一作品,也不是仅通过发布贴就判断自己是否为某一作品的受众。
最后,我们应该感谢到目前为止还在热情创作的作者,还在认真测试的玩家,以及还在用心录像的视频创作者。


2022年3月21日更新
通关了3-4,同时也回去拿到了3-3的解锁密码。对于MW-H的探索应该是最终画上句号了。在这儿感谢其他吧友在攻克3-4的过程中给我提供的启发。感谢zqh呈现出了这样一个体验独特的作品。


看到sdt没有给3-2的通关截图,那我就在这里贴一下)

-END-

一只果果果果果 发表于 2022-1-28 19:57:18

已通关,跳过的关卡仅3-4
感觉整体玩法上是我非常喜欢的一个作品,很多地方的设计荒诞但不失趣味性,可以说是很大胆的设计了
值得一提的是2-4,当你仔细研究之后才发现这关的吸引人之处远不止谜题本身的精巧,这其中对玩家心理的引导才是最让我大呼精妙的
当我在2-2和2-3反复尝试最后看到信息砖的时候,我的第一反应是拍手叫好而不是怅然若失,这一点上我觉得我在自己关卡设计过程中做不到。
再有一个比较喜欢的关卡就是4-3,整体玩法非常有趣,而且关卡内充斥着各种惊喜,就不剧透给各位了
顺便,我应该是第一个不用任何草纸或者路线图辅助单用一个魔方就通关2-4的人吧(

CivilCode 发表于 2022-2-14 20:17:21

原来编辑回复是不会把帖子顶上去的,那我就手动顶一下

zqh——123 发表于 2022-2-14 20:37:56

CivilCode 发表于 2022-1-23 22:30
既然本作的名字和主题都是heresy,那么我也来heresy一下下。

0、首先感谢在帖子和其他地方分享通关密码的 ...

感谢幽灵的评价和补充评价
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