【理论】关卡设计制作理论与心得
本帖最后由 LongZongKuiYan 于 2020-1-10 21:50 编辑其实老早就有开这个坑的想法了,但是锑度傻贲所以就没写
这一拖就拖到快退坑了
非要让选个分类就只好选官作了
反正也是退坑之前留一点东西吧
不定期更新(删除线)暂停更新
先开坑,后面慢慢填
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此楼随后面更新进行编辑 本帖最后由 LongZongKuiYan 于 2019-11-24 21:13 编辑
第一章 常规关卡的制作
第一节 关卡的整体结构
之所以从常规关卡的整体结构开始,是因为这是2D横版过关游戏设计最基础的部分。大家都玩过《Super Mario Bros》的1-1,事实上这也是大部分游戏教程会给你们仔细分析的一关。不过由于1-1作为一部作品的第一关,展示出来的东西在整部作品里往往是比较有限的,所以我并不想在这个地方来分析这样一关,当然也包括后面几部作品的1-1。我还是想拿几部其他的关卡来说明这一节的设计。至于每一个1-1所体现的东西,我们放到后面再说。
我们回过头来讨论2D横版过关游戏的关卡整体结构。在讨论之前,先明确一点,这里之所以加上2D横版过关游戏,是因为这个帖子面向的对象是本论坛的用户,而本论坛的核心讨论内容就是2D横版游戏(无论是MF还是MW)的制作。但这并不代表本帖内容会局限于2D作品。事实上在植根于2D理念开发的3D游戏中,典型如《Super Mario 3D Land》和《Super Mario 3D World》,都可以看到这些设计理念在具体设计中的体现。当然,更多地还是这些2D的作品,比如超级马里奥系列、耀西系列、星之卡比系列、洛克人系列、以及许多的独立游戏。当然由于本章的内容是常规关卡,所以我们暂不考虑银河城类型的游戏和塞尔达传说系列可以带来的思考与启发。
那么,关卡的整体结构都包括哪些呢?
从关卡设计内容的复杂度上来说,主要的有循序渐进、前后一致等,根据主要设计的种类来讲有基于一种的、基于两种的、基于三种或者更多的等等。这些设计虽无好坏之别,但是却有设计技巧、设计思路、设计难度等方面的区分。平时我们所说的哪种结构不太好,更多的意思是指这种结构不容易掌握,当然对许多细节的设计也是一样的。以下将结合实例来说明不同的关卡结构。
类型一 基于一种设计的循序渐进型结构
事实上这种结构也是超级马里奥系列里最常见到的的一种关卡结构类型,这种关卡结构也是最容易上手,也很容易制作出一个好的关卡的结构。其核心在于选中一种物品的一个特性、或者一个好玩的创意,或者一个好的点子,围绕这种特性、创意、或者点子,由简单到复杂展开——首先介绍这个东西,然后围绕它做一些简单的、容易通过的设计,让玩家去熟悉、然后再做一些稍复杂的设计,检验玩家在前面的练习成果。此外还会有一些难度较高的挑战。当然,这种关卡结构用于一部大作品的话,就需要每关有一个新的创意或者点子——这一点其实相较于做一个符合这种结构的关卡本身更难——来支撑每个关卡的独特性与可玩性。对于MF作品和MW作品而言,怎样去发掘更多有趣的创意和点子其实更难。
言归正传,我们来看一下基于一种设计的循序渐进型结构的关卡是什么样子的。
未完待续
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